Единственный

«Он не первый. Он, к сожалению, единственный».
С. Довлатов. «Соло на «Ундервуде».

Голый король
Расписывать сюжетные коллизии и гейм­плей бессмысленно – доступ на сайт Blizzard’а свободен, а новообразованные духовные сателлиты в виде фанатских страничек, игровых сайтов и представителей прессы восторженно пестрят подробными рецензиями на любой вкус, размер, глубину анализа и легкость чтения. За этой бессмысленностью, в гордом одиночестве мелькает небольшая такая проблемка… Короля играет свита. Эти убеждают тех, те – друзей, друзья – постовых милиционеров, милиционеры – ГИБДД, ГИБДД – проезжающих водителей, водители – домочадцев… весь мир в итоге полнится хвалебными одами с пеной у рта, доказывая гениальность авторов видами на бледные лица фанатиков со стеклянными взглядами Мартина Лютера Кинга и Робеспьера. Единичные выкрики из толпы невоспитанных детей о том, что король перед променадом забыл одеться и вообще – долой самодержавие тонут в людс­ком ликовании любования царствующей особой. Всем хочется припасть на колено и лично поучаствовать в фарсе…

Булка с маком – мечта наркомана
О том, что это фарс догадываешься не сразу. Сам еще недавно ждал чуда и с верноподданническим энтузиазмом бил лбом земные поклоны пришпиленной на стене распечатке свежескаченных скриншотов.
Получив заветное, понимаешь, что тебя ни на грамм не обманули. Все есть. Много и сочно взмешано и выложено на красивый жостовский поднос. Только… голодуха, сволочь своевольная, давно уже превратилась в изжогу и отрыжку переедания…

Кто виноват?
Rogue – достаточно популярный жанр эпохи не обезображенного ампутацией фантазии интеллекта, когда люди еще верили, что палочками можно изображать стены подземелий, буковками и закорючками – монстров и артефакты, а жирной точкой – геройское тело. Эта точка аскетично передвигалась между палочками стен и “нападала” на монстров с помощью системы AD&D и генератора случайных чисел. Никакого смысла в похождениях не было (то есть, было голое отсутствие сюжета и квестов), а заменой ему служила случайная генерация уровня, расстановки монстров и рассыпания артефактов. Точка бродила, росла в уровнях и добывала артефакты. Все! Для ночных бдений перед монитором этого было достаточно.
К 1997 году (1 января) геймеры соскучились по этому жанру до скрежета зубов, что показали графики продаж нового лейбла компании Blizzard, Diablo.

20080629_g0001.jpg

Успех Diablo I анализировать не буду – мало кто смог пройти ее менее ста семидесяти раз, поэтому все в курсе. Важно, что принципы rogue были воссозданы даже не по кирпичику – по атому: тупой поход по подземельям, забитым мясом монстров (еще живых), которое надо пропустить через сито собственной жадности и отгрести в надежное место оставшиеся после процеживания оружие, доспехи, артефакты, кольца, книги, посохи, колбы и самую суть – экспу! Некоторые говорят о сюжете. Смешно. Разве ради него все затевалось?
Выход Diablo II был предрешен. И она, показанная в виде картинок для заинтересованных лиц в июне 1998 на E3, вышла… в июле двухтысячного, восемь (!!!) раз срывая премьеру.

Купила баба порося…
И все восемь срывов, как плетка товарища Будулая, подстегивали неокрепшие души разработчиков других команд выкатывать на рынок все новые rogue-игры… Простите великодушно, я хотел сказать Diablo-клоны.
Ancient Evil, Clans, Hexplore, Lamentation Sword, Dark Stone, Nox, Revenant, Crusaders of MM. Многие просто забылись в виду их беспробудной серости. Выйдя, Diablo II поселилась не в чистых, продутых сквозняками от долгого неиспользования, покоях отца. Экологическая ниша «rogue» напоминала барак комсомольских строек 30-х годов, где от махорки и голых пяток некуда было деваться и чтобы стать передовиком любви и обожания в том объеме, какой был у предка, надо было начинать ударно трудится над завоеванием зрительских симпатий, понадеявшись на приданное в виде родового имени.

Почтальон всегда стучит дважды
Все дело в размере. Идеи в первую голову.
Три диска, 900 мегабайт инсталляции, С-266 и 64 MB в минимальных требованиях, четыре акта с шестью квестами из разряда «дайте то, подайте это, сделайте наоборот» в каждом, 3D-ускоритель в рекомендациях, около месяца перманентного игрового процесса…
Внутри нас ждут пять героев, каждый со своей системой умений, мильярды комбинаций оружия и волшебных вещиц, сонмища монстров, боссы уровней…
Пока все хорошо, не так ли?
Плохо начинается потом, когда, пройдя первый акт, понимаешь, что графика по современным понятиям отвратительна, монстры – форменные уроды, уровни – открытые майданы в сотни гектар площадью с вкраплением жалких подобий уровней первой части, квесты – понты гнутые и чертовы костыли сюжета, а винчестер, падла, свопится как сумасшедший, чего с ним не было даже на Unreal Tournament’е.
Что нам дается взамен? Кликанье в некоторые пиксели экрана, воспринимаемые как нечто ценное. Тупое, животное удовольствие доломать мышку. И если в 1997 году мы это с радостью восприняли, то теперь это… это… Короче, ЭТО БЕСИТ, как бесит любая застарелая привычка!!!
Diablo II все-таки проходится. На это уходит месяц. Месяц жаркого лета – сезона пляжей и прозрачных озер, девочек и пива на бульварах, походов и гитар у костра. А ведь предок боролся всего лишь против снега, лыж и коньков – оцените жертву.
Diablo II – это потрясающая игра, где починили все, что и так не было сломано в прародителе, расширили и углубили, отполировали и подновили. Diablo I – это веха игростроения, верстовой столб прогресса художественного вкуса и профессионального подхода к мельчайшим деталям. Чинить ее, клонировать, углублять и полировать – это извращение из разряда УК РФ. “Глумление над памятниками старины и иными объектами, представляющими общечеловеческую ценность”, так кажется? Подобные вещи не бывают первыми, вторыми, третьими. Их ценность в том, что они – единственные.


Рекомендуем почитать: