Две тысячи третья проба на мужество

Почему спортивные игры на компьютере называют симуляторами? Что в них есть такое, что позволяет соотносить происходящее с данным жанром? Симулятор — это игра, чей игровой процесс пытается максимально точно имитировать какой-либо реальный процесс с точки зрения определенного персонажа игры. Определение несколько расплывчатое, но, думается, верное: NHL’2003 — это игра, чей игровой процесс имитирует…

Первый вопрос: что конкретно имитируется в играх серии NHL? Хоккей с шайбой как таковой? Нет: для этого физический движок недостаточно “реалистичен”. Тогда, возможно, игра в хоккей между двумя командами? Не совсем: хотя игроки, составляющие ту или иную команду достаточно индивидуальны, геймплей серии NHL не опирается исключительно на систему характеристик каждого виртуального “спортсмена”. Или все-таки хоккейный матч между двумя командами, играемый по правилам Национальной Хоккейной Лиги? Именно: игры серии NHL — это имитация МАТЧА между двумя командами Национальной Хоккейной Лиги, как некой совокупности действий спортивно-зрелищного характера.
Желая охватить столь сложное явление, как максимально полная имитация матча, мы сталкиваемся со вторым пунктом определения: “с точки зрения определенного персонажа”. С чьей точки зрения имитируются матчи в NHL’2003?


У всех игр серии NHL есть три основные опорные точки “наблюдения” за процессом. Во-первых, это отдельный игрок, чья имитация индивидуальности основана на системе личных параметров. Во-вторых, это команда, персонифицированная в тренерских настройках и геймплее, где геймер, поочередно управляя действиями игроков, в конечном счете становится этаким “суперэго” ледовой дружины… Наконец, в-третьих, это зрители, собирательным образом которых также является геймер, сидящий за экраном монитора. Это для него написаны сотни скриптов с легкими потасовками, питьем из бутылочек, зверскими жестами садящихся на скамейку штрафников и прочими элементами имитации телетрансляции.

Хоккеист
“Элементарной частицей” почти любого спортивного симулятора является игрок команды, виртуальный спортсмен. Чаще всего его имя совпадает с именем реально существующего хоккеиста Лиги, а индивидуальные параметры — с представлениями разработчиков игры о стиле и профессионализме прототипа…
В NHL’2003 для описания любого игрока любой команды используется следующие характеристики: имя, позиция, вес, рост, рабочая рука и список из девятнадцати параметров, оцениваемых по стобалльной системе.
Нельзя сказать, что в игре есть бесполезные параметры — все они работают, отвечая за поведение того или иного игрока на площадке, его полезность в определенных ситуациях, сильные и слабые стороны. Однако, взяв на себя контроль над виртуальным спортсменом, геймер, безусловно, обесценивает некоторые из них, выдвигая вперед наиболее существенные. Во-первых, связка Speed и Acceleration — позволяющая игроку двигаться быстрее соперников. Во-вторых, линейка параметров бомбардира: Shot Power, Shot Accuracy, Hand-Eye. В-третьих, бойцовские параметры Balance, Checking, Deck Ability, Toughtness — крайне необходимые как в защите, так и при плотном нападении со “взламыванием” ворот противника ударами с пятачка. Наконец, главный параметр — это Puck Control, способность удерживать шайбу под перестук дружественных ударов в спину, зацепов и попыток снять ее с крюка.
Поскольку удержание шайбы является основным игровым элементом, то обозначение этого процесса в NHL’2003 обозначается достаточно хорошо и полно. Когда игрок получает шайбу, управление автоматически переключается на него: вокруг “ног” игрока возникает кольцо выбранного геймером до начала игры цвета с небольшими “зазубринами” по краям. “Зазубрины” начинают крутиться по периметру кольца — это обозначает, что в данный момент игрок обрабатывает шайбу для наилучшего контроля над ней. Как только контроль получен, кольцо начинает превращаться в сплошной круг, наливаясь краской — чем круг ярче, тем сложнее становится отобрать шайбу у игрока. Параметр Puck Control отвечает за СКОРОСТЬ обработки шайбы с момента ее получения и за ту легкость, с которой игрок может нею расстаться под воздействием приемов соперника.

Команда
Перейдем на следующий уровень восприятия геймплея: управление командой и все, что с этим связано. В NHL’2003 представлено 54 команды: 30 клубов Лиги, 20 сборных, Сборная Мира, Сборная Северной Америки, Сборная Западной и Сборная Восточной конференций Лиги. Геймер может выбрать практически любую команду и сыграть ею дружескую встречу с компьютером, провести регулярный чемпионат Лиги с режимом плей-офф в конце, разыграть только плей-офф, собрать международный турнир или начать онлайновую встречу с живым противником…
Допустим, мы решили сыграть чемпионат. Нажимаем в главном меню “Franchase”, настраиваем в опциях сложность, продолжительность матча, строгость судейства, прочие атрибуты, выбираем команду и… выходим на новую стопку из закладок и подменю, из которых нас пока интересует лишь “Coach Options”.
Хочется сразу отметить, что тренерские установки — ни в коем случае не панацея. NHL’2003 — все-таки симулятор, поэтому добиться успеха без игровой практики, на одном только голом тренерском “чутье” здесь вряд ли удастся. Однако грамотную работу в “Coach Options” не стоит недооценивать: грамотно настроенные пятерки, где на каждой позиции играет наиболее подходящий вам по стилю игры хоккеист плюс грамотное использование стратегий атаки и обороны значительно увеличивают шансы при столкновении примерно равных по силе команд.
Собственно, структура команды достаточно проста. Есть два десятка хоккеистов, из которых заявленными на игру обычно бывают человек 15-16. Эти 15-16 человек распределяются по четырем тройкам нападения, трем парам защиты, двум звеньям игры “в большинстве впятером”, двум звеньям игры “в большинстве вчетвером”, двум звеньям игры “в меньшинстве вчетвером”, двум звеньям игры “в меньшинстве втроем”, команде дополнительных нападающих из двух человек и спецзвену “героев”. О “героях” уже упоминалось в прошлой главке. Если кратко, то это особого темперамента и мастерства игроки, значительно увеличивающие свои индивидуальные характеристики на последних минутах матча в том случае, если их команда проигрывает. Совладать на последних минутах со звеном, состоящим из “героев”, невероятно сложно.
Распределив игроков по звеньям, необходимо задать стратегию игры команды. В NHL’2003 появилась возможность назначения индивидуальной стратегии нападения для каждой из четырех троек. К сожалению, стратегия защиты так и осталась единой для всех команды.

Зритель
В заключительной части обзора я поста­раюсь рассказать вам о том, с чего обычно начинаются подобного рода материалы: графика, физика, звук, интерфейс, визуальные эффекты…
В этом году EA Sports еще на один шаг приблизила серию NHL к счастливому онлайновому будущему, создав основной (не внутриигровой) интерфейс игры на основе html-технологий. Не могу точно сказать, является ли это “счастье” повальным, или “повезло” только обладателям PC-версии, однако факт остается фактом: очень многим не понравился этот достаточно “глючный”, непродуманный, с мелким шрифтом на малолитражных мониторах, облезлый IE6.0-документ. Нет, если копнуть достаточно глубоко, свет в конце тоннеля увидеть можно: ошибки, исходя из открытости исходников интерфейса, правятся голыми руками, к вопиющей эргономической нелепице можно привыкнуть, обнаружив на дне скриптового болота жемчужины беспрецедентно полной статистики, а на мелкость шрифтов и общую серость дизайна необходимо просто закрыть глаза…
Следующим разочарованием NHL’2003 поначалу кажется и графика. Естественно, никакой смены графического движка в этом году не произошло — перед нами все тот же, многократно перешитый и переделанный, трехмерный движок образца 96-2001 годов. Правда, по сравнению с теми же 2000—2001 в нем произошли некоторые изменения. Не в лучшую сторону.
Собственно, проблем три. Первая: упрощение визуализации за счет изъятия некоторых спецэффектов — изменения текстуры льда, ярких отблесков на всем, что блестит, разнообразных мелких деталей, вроде бутылочек с водой и слетающих в пылу боя шлемов. Вторая: объективное уменьшение полигональной массы на моделях — не знаю, как у остальных “экспертов”, а у меня есть четкое впечатление, что модели игроков несколько “зазубрились” и частично потеряли детализацию. И третья: изменение технологии моделирования киберлиц — если раньше лица игроков создавались с помощью накладывания фотоизображения на высокополигональную заготовку, то теперь, похоже, они стали моделироваться полностью из полигонов. Теоретически такая технология предпочтительнее, практически же — многие хоккеисты стали, мягко говоря, “на одну рожу”.
Однако графика и интерфейс — не суть серии NHL. Настоящему виртуальному спортсмену нужна приличная физика, стойкий, но не мухлюющий AI противника и, по возможности, атмосфера настоящего праздника хоккея. Все это в NHL’2003 находится на самом высоком уровне…

Зритель (продолжение)
В принципе, уже в прошлом, 2001, году казалось, что физическая модель достигла предела совершенства. Шайба реагировала безупречно правильно на все мельчайшие препятствия и динамические воздействия: от удара летала, на лету отбивалась, от коньков, рук, ног, голов, перекладин, штанг, клюшек, бортов отскакивала. Что еще надо?
Оказалось — немного: довести безупречное до состояния идеального, что и было проделано в NHL’2003. Шайба реагирует на все воздействия абсолютно адекватно, не позволяя себе даже уходить в “свечу” у ворот, как это иногда бывало в NHL’2002. Собственно, самые дотошные, как всегда, могут отредактировать параметры дополнительно, перейдя на закладку “AI Options / Puck”.
Заговорив об “AI Options”, плавно переведем разговор на проблему искусственного интеллекта в NHL’2003. Тут все достаточно традиционно в том смысле, что, как и прежде, виден постепенный рост. Компью­тер неплохо комбинирует, достаточно агрессивно атакует, плотно защищается, не позволяя на старших уровнях безнаказанно проводить на своей стороне площадки затяжные осады ворот. Особой похвалы заслуживает игра вратарей — ребята берут все, что плохо летит, но не показывают чудес эквилибристики, если ОНО летит “хорошо”. Традиционных проблем с “дырами” пока не обнаружено. Единственное, что настораживает — излишняя легкость реализации выходов “один на один”… Которая, как обычно скомпенсирована пушечными, но запредельно точными ударами игроков противника от синей линии.

Зритель (окончание)
Празднично-спортивная визуализация, с учетом упрощения графики, не претерпела значительных изменений. Все площадки традиционно фотореалистичны и максимально соответствуют американо-канадским стандартам Лиги. Вся символика, включая спонсорскую, лицензирована, а экипировка команд достигла максимальной идентичности и визуального реализма. Зрители остались бездарным стадом пикселей, пусть и весьма неплохо прорисованных. К счастью, их показывают в виде широкой панорамы или крупным планом, выделив для близкой демонстрации геймеру пару полигональных разнополых уродцев: жующего попкорн мужчину, иногда также дудящего в трубу, и молодую женщину с крысиными глазками в голубой нейлоновой блузке. Иногда эти двое начинают жеманно обниматься, что выглядит, в свете разворачивающихся на площадке страстей, отвратительно.
Столь же отвратительны комментаторские потуги, демонстрируемые невидимыми нам клоунами: ваше счастье, если вы достаточно толерантны к разговорному английскому — иначе выдержать эту гремучую пародию на самые пошлые выпуски “Смехопанорамы” нет никаких сил.

Игра: NHL’2003
Жанр: симулятор хоккея с шайбой
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: EA Sports
Требуется: PII-450, 64 MB, 3D
Рекомендуется: P4-1000+, 256+ MB, 3D with T&L
Мультиплеер: LAN, Modem, I-net
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не обязательно
Графика: 4+
Звук и музыка: 3
Управление/дизайн: 3+
Сюжет: хоккей
Игровой интерес: 5-


Рекомендуем почитать: