Плоды воспитания

Между Dungeon Siege I и Dungeon Siege II лежит пропасть воспитания. Или, если хотите, пропасть работы над ошибками. Или пропасть взросления, нормальности, уверенности в себе, обыденности, спокойствия, традиционности… Dungeon Siege I бесстыдно пожирала сырых монстров голыми руками — и в этой своей непосредственности была ужасна и мила одновременно. Dungeon Siege II настигли прозрение и стыд, заставляющие ее питаться исключительно классически приготовленными бестиями, пользуясь при их поедании ножом, вилкой и салфеткой…

Без различие?
Впрочем, поначалу кажется, что ничего в игре не поменялось и перед нами та же гастроль по бесконечному коридору, что и три года назад: неделимый загрузками мир покрывают уже знакомая трава, листва, скалы, руины и склепы — прямо от порога до финала, — а героические путешественники привычно растут в умениях и рангах в полном соответствии ратным подвигам (взявшие в руки меч вскоре становятся пышущими здоровьем рыцарями, пустившие белке в глаз стрелу — ловкими рейнджерами, а почувствовавшие вкус к оккультным фокусам — магами боевого или «природного» окраса). Новшества экранного интерфейса, расширенный зверинец ручных тварей и многослойная ролевая система, разумеется, периодически напоминают о порядковом номере проекта — но за рамки благочестивого сиквела, строго идущего по следам оригинала, в первые час-два игры Dungeon Siege II не выходит.
Подозрения в утрате «дикой, но симпатичной простоты» — за которую первую часть много ругали, много били, но очень много и любили — приходят после того, как главный герой, освобожденный от рабского ошейника, получает доступ во все уголки Эйрулана (первого большого поселения). Невозможный для Dungeon Siege I поток вторичных квестов в считанные минуты заполняет страницы геройского «органайзера», заставляя геймера гораздо веселее и осмысленнее глядеть на привычное для жанра карательное турне. Именно благодаря квестам монстры Dungeon Siege II существуют не только в привычной роли хранителей трофеев и боевого опыта, но и как препятствия, ключи, цели и сущности самых разнообразных заданий. А, надо особо отметить, при разработки этих заданий авторы игры проявили недюжинную фантазию — не выходящую, правда, за привычные «убей», «отнеси», «найди».

Маленькие трагедии
Что же хорошего в местных квестах — помимо того, что они есть и их много (явление для arcade/RPG уже привычное)?
Во-первых, они разнятся по протяженности действия. Некоторые задания чрезвычайно компактны, существуя буквально в соседних локациях. Другие — растяги­ваются на пару глав. Третьи — отращивают новые «хвосты», ведя команду приключенцев из акта в акт. Наконец, четвертые не имеют строго ограниченной протяженности, даваясь в геройские руки, только если те (руки) достаточно окрепли.

Во-вторых, большое удовольствие доставляет взаимосвязь вторичных квестов, где-то идущих параллельно друг другу, где-то тонко и со вкусом сплетенных, а где-то — и вытекающих один из другого.
В-третьих же, именно вторичные квесты создают настоящий сюжет истории, налипая на скелет основного задания пояснительно-литературным «мясом», сутью событий, оправдывающей и героизирующей изничтожение миллионов тварей на пути команды к архизлодею Волдису.

Как без рук
Однако сюжетная зрелость — лишь половина тех кардинальных сдвигов, которые произошли в сиквеле по сравнению с первой серией. Вторая их часть — к сожалению, не столь однозначно благотворная — относится к боевым действиям.
Как вы, возможно, помните, первоначально создание Dungeon Siege как ­проекта шло в рамках жанра RPG-RTS, то есть — ролевая игра с элементами стратегии в реальном времени. Это было вполне в стиле Криса Тэйлора, тогда известного по стратегии Total Annihilation. Уверенности Крису добавляли похожие изыскания Blizzard, провозгласившей свой WarCraft III игрой на стыке ролевого и стратегического форматов.
Окончание истории обоих проектов общеизвестно: WarCraft III после нескольких внутриутробных мутаций приобрела знакомые общестратегические черты, а Dungeon Siege, отбросив излишнюю стратегичность, пошла по дорожке Diablo-подобия.
Но «ничто на Земле не проходит бесследно»: наряду с простыми бойцами, WarCraft III вынужден был мириться с присутствием (сейчас — уже привычным) героев, а Dungeon Siege — «радовать» (или Радовать — с большой буквы — это по вкусу) геймера убийственно эффективным интерфейсом управления бандой.
Как раз на перекройку и перестройку интерефейса и связанную с этим перебалансировку боевой системы и сделали упор разработчики, создавая Dungeon Siege II.
Начнем с того, что теперь геймеру не позволено набирать в бригаду более четырех героев — если это прохождение первое. Вторичное путешествие по местам боевой славы позволяет увеличить ватагу до пяти приключенцев (включая дрессированных существ), и лишь в третий заход отряд может собраться в полном составе — числом в шесть персон.
Уменьшившаяся численность бойцов позволила авторам выбросить на свалку истории оригинальный интерфейс — внешне слегка неуклюжий, но — до безумия функциональный. Как вы, возможно, помните, в оригинальной Dungeon Siege было можно: самостоятельно настраивать формации построения отряда во время передвижения и боя, самостоятельно определять место конкретного бойца в формации, самостоятельно — в очень широких пределах — определять плотность рядов в формации, самостоятельно — в достаточно широких пределах — определять стратегию поведения отряда (и каждого из бойцов) во время боя. Что можно сейчас? Слегка сомкнуть-разжать ряды одной единственной доступной формации (квадрат). Разрешить бойцам действовать в соответствии с их собственным искусственным интеллектом. Заставить бойцов атаковать ту же цель, какую атакует ведущий герой. Атаковать. Защищаться. Стоять смирно.
Все.

Искусство убегать
Да, мы прекрасно знаем, зачем это сделано — и поэтому не ругаем Dungeon Siege II, а лишь терпеливо описываем различия. Да, верно: в умелых руках — благодаря возможности набрать шестерку бойцов чуть ли не в самом начале и интерфейсу, творившему чудеса, — банда героев из оригинальной Dungeon Siege превращалась в монстроуборочный комбайн, способный работать практически без вмешательства геймера. Уровни сложности? Баланс? Не было в лексиконе Dungeon Siege таких слов.
Но при том, что Dungeon Siege II чудесно сбалансирована и почти все бои на всем протяжении геройского пути вызывают­ приятное чувство преодоления трудостей, иногда… УЖАСНО БЕСИТ СИТУАЦИЯ, В КОТОРОЙ ЯВНО ЗАМЕТНА НЕДООСТАТОЧНАЯ ГИБКОСТЬ ИНТЕРФЕЙСА.
И это при том, что дизайн игры и интеллект вражеских гоп-кампаний не требует­ особых тактических изысков и полководческих талантов. Собственно, любой (почти любой — более или менее приемлемого уровня развития) монстр или стая монстров Dungeon Siege II уничтожается одним из трех способов.
Способ первый — смелая атака: герои наскоком сближаются с оравой монстров и шинкуют их в мелкую стружку.
Способ второй — расщепление толпы: с помощью особенностей ландшафта и провокационных действий герои распыляют банду бестий по территории и уничтожают их поодиночке или в составе небольших групп.
Способ третий — выматывание: на тактически удобном ландшафте ватага героев то резко наскакивает на монстра, нанося ему максимально возможное количество ранений, то убегает за пределы его ареала обитания для отдыха и излечивания ран.
Именно при проведении в жизнь третьей тактики более всего нужна четкая координация действий в группе героев. Прежний интерфейс позволял этого достигнуть шутя. Новый…

Широкая узость
Сознательно сокращая возможности на поле битвы, авторы постаралась дать геймеру больше свободы при подготовке к суровым героическим будням. Для этого к его услугам представлены несколько видов магии, гибко настраиваемая «волшебная книга», алхимические опыты, сборные комплекты вооружения и экипировки. Ну и, разумеется, обновленная ролевая система.
«Текучесть» ролевой системы Dungeon Siege (и I, и II) только на первый взгляд потакает созданию универсальных бойцов. На самом деле все обстоит с точностью до наоборот: в межвидовой борьбе в джунглях Аранны преимущество имеют твердо идущие своим путем герои: стрелки-арбалетчики, боевые маги огня, воины-молотобойцы… Благодаря новой закладке умений, разработчики из GPG расщепили привычную четверку воин-маг-стрелок-волшебник на еще более узкоспециализированные ипостаси. Среди которых, естественно, оказались как менее, так и более достойные.
К примеру, искреннюю благодарность хочется выразить за возможность воинам использовать два колюще-режущих оружия сразу. Отрезая от монстра за один присест ничуть не меньше хорошо прокачанного мага, эти парни отличаются от своих промагических коллег солидным количеством жизненных сил. Добавив же к двум клинкам минимальное знание магии излечения мы получаем настоящего паладина — грозу всех бестий округи.

Собственно, какими конкретно принципами пользоваться при формировании команды героев — стоит ли брать в нее лучников, приглашать ли профессионального мага-лекаря или обходиться мощью паладинов, сокращать ли количество разумных существ в банде за счет покупки дрессированных тварей — каждый решает самостоятельно. И в этом еще одно заметное отличие Dungeon Siege II от оригинала, в котором, как ни крути, данного чисто ролевого аспекта была намного меньше.

Все правильно
Серия Dungeon Siege (обе части) — прекрасный пример правильно развивающегося ролевого аркадного проекта. Первая часть была свежей, провокационной, слегка неуклюжей, но очень хорошо запоми­нающейся и разжигающей любопытство к своим авторам. Вторая же оказалась качественной, традиционной для жанра, прекрасно сбалансированной в координатной системе сюжет / боевой процесс, интересной, длительной, спелой, самоценной, завешенной.
Конечно, можно было бы сказать, что Dungeon Siege II получилась лучше Dungeon Siege I. Но это ведь неправда — и мы так никогда не скажем. Dungeon Siege II — это, с какой стороны ни взгляни, развитие Dungeon Siege I. Развитие правильное, учитывающее и желание геймеров, и риски разработчиков, но — невозможное без существования первоосновы.

Dungeon Siege II
Жанр: arcade/RPG
Издатель: Microsoft
Издатель в России:
Разработчик: Gas Powered Games
Платформа: ПК
Требуется: PIII-1000, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2000+, 512+ MB, 3D
Мультиплеер: LAN, I-net, modem
Сложность: средняя
Знание английского: не нужно

Ссылки
www.dungeonsiege.com — официальный сайт игры (англ.).
www.gamefaqs.com/computer/doswin/game/914954.html — список материалов по Dungeon Siege с сайта GameFAQ; прохождения, руководство по воспитанию магов, руководство по воспитанию дрессированных существ, описание тайников, карты Аранны в формате .PNG (англ.).
www.dungeonsiege.ru — русский фан-сайт, посвященный серии Dungeon Siege.
www.planetdungeonsiege.com — крупнейший мировой фан-сайт, посвященный серии Dungeon Siege (англ.).
en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Siege, en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Siege_II — статьи о Dungeon Siege I и II в «Википедии» (англ.).
www.siegenetwork.com — еще один фан-сайт. Неплохой. (англ.).


Рекомендуем почитать: