ВщщЬ

Шел 2000 год. Они называли ее «технологической игрой» (о! Это звучит даже хуже, чем «земляной червяк»!), ни на грамм не веря в возможность повторения чуда двенадцатилетней давности. Они говорили: «какая ВщщЬ? DooM умер. Ромеро ушел, id Software уже не та, а Кармак — просто хороший программист и космонавт-неудачник». Кармак хитро щурил глаза, продавал налево и направо уже неделю как мертвый движок от Quake 3 Arena и рассказывал о видеоускорителях будущего, забывших слово lightmap.

Наверное, они были правы — и Кармак действительно космонавт-неудачник. Но он великий программист и гениальный бизнесмен. Ведь только Кармаку удалось выдержать почти двадцатилетнюю осаду и построить единственный в мире бастион полной финансовой независимости от издателей всего мира. Только Кармаку сейчас, в эпоху индустрии-конвейера, позволено делать игру четыре года, издевательски повторяя «будет готово, когда будет готово». Да что там издатели и индустрия! Цепными псами Джона давно уже сделались оба производителя видеоускорителей, как мантру повторявшие в своих пресс-релизах «на нашей карте ВщщЬ будет работать быстрее!». Представляю, как смеялся над этим сам Кармак, в 2001 году убеждая нас (и мы верили и покупали!), что GeForce 3 — это, что надо для его игры. Потом был GeForce 4, неудачи FX и успехи Radeon, манипуляции с драйверами и конфликты с создателями тестов, GeForce 6 и X800 — и все это ради того, чтобы в день ухода диска с ВщщЬю на «золото», сказать: «на нашей карте ВщщЬ будет работать быстрее!»

Хищные ВщщЬи века
Всему свое время — каждому свое (…наезд­нику — стремя, охотнику — ружье…): если ВщщЬ — это именно то, что задумывал Кармак сотоварищи двенадцать лет назад, но побоялся реализовать из-за несовершенства тогдашних компьютеров — то так тому и быть. Надо принять, понять и радоваться. Тем более, что Кармак оказался прав, и выйди ВщщЬ в 1993 году — вместо оригинальной DooM и на движке оригинальной DooM — рождение жанра шутеров от первого лица могло бы и не состояться. По причине смерти младенца сразу после родов.
Джон — хитрющий парень, все рассчитал верно, мурыжа дату релиза до последнего: старики, заставшие оригинальную DooM, явно воспринимаются молодежно-геймерским большинством этакими выжившими из ума раритетами, типа ссохнувшихся от старости шаманов, и не имеют­ особого влияния, а сама молодежь — по малости лет и знаний — легко воспримет ВщщЬ «as is», считая ее истинной DooM.

doom3_12

Тем временем проблема «стариков» заключается лишь в том, что за словом «DooM» они видят слишком большую смысловую нагрузку: дескать, DooM то, DooM се, DooM — оформитель и создатель жанра, DooM — первая игра, по которой сходила с ума вся планета, DooM — первый проект, чей движок растаскивали по своим играм разработчики всей последующей пятилетки жизни индустрии, IDDQD, IDKFA, BFG, какодемон… Не находя в ВщщЬи никаких особых новаций, открывающих совершенно иные перспективы для развития жанра, не наблюдая за собой мгновенного сумасшествия и привыкнув за последние десять лет к тому, что движки ВСЕХ игр от Кармака растаскиваются сторонними разработчиками для собственных нужд, вцепившийся в свою посеревшую от пыли клавиатуру старичок-думер вполне ожи­даемо начинает нудеть о «говно-игре» и «Кармаке-дураке».
Несмотря на наличие в ВщщЬи преобразившихся BFG и какодемона…

ВщщЬие сны
Кстати, о какодемонах. Мало кто заметил, что именно ВщщЬ впервые продемонстрировала нам фотореалистичных монстров. Не гротескных, раскрашенных дешевой гуашью, не кукольных, не мультяшных, не псевдострашных, не абстрактно-инопланетных, а самых что ни на есть фотореалистичных — то есть таких, какими они и были бы, если бы существовали на самом деле: с биологически оправданной анатомией, с нормального цвета (для монстров) кожными покровами, с логичными (для жителей Ада) повадками.
Вообще, несмотря на свое умение делать гениальные по своей прогрессивности движки и несмотря на запрятанные глубоко в консольные команды демонического размера мощности нового графического ядра, в ВщщЬи Кармак стремился отнюдь не к поражению наших глаз мега-супер-спецэффектами, а к банальной… фотореалистичности, граничащей с манией. Даже не с манией — с кинодокументалистикой.
Поэтому девиз игры — это отнюдь не «сейчас я покажу вам, как надо делать движки» (все и так знают, что Джон в этом деле — впереди планеты всей), а «сейчас, двенадцать лет спустя, я расскажу вам, как это было на самом деле». Слова НА САМОМ ДЕЛЕ (верхний регистр, 72-й кегль) — вот главное, что надо понять в ВщщЬи.

Смотри на ВщщЬи проще!
На фоне концепции «так бывает», функционально-оправданного дизайна уровней и сотни тысяч миллионов сверхреалистичных мелочей, вроде работающих в своем привычном режиме механизмов, что-то показывающих экранов, аудиодневников сотрудников и несущих сюжетную суть видеороликов, сам игровой процесс первоначально вызывает законное удивление. В первую очередь — своей неожиданной аркадностью.

doom3c

Ведь правда: когда вокруг тебя на многие уровни вперед расстилается совершенно нормальная, взятая из жизни (если так можно выразится о постройке 2145 года) марсианская база, то ты как-то подсознательно настраиваешься, что и события на этой базе будут происходить совершенно как в жизни: стремительно, логично, непредсказуемо, но при этом — чутко взаимодействуя с индивидуальными действиями героя.
Вместо этого нас макают прямиком в спектакль, насколько профессиональный, настолько и знакомый с младых ногтей: выбитые недрогнувшей дизайнерской рукой единственно верные курсы, ведущие через вязь коридоров от одного задания к другому, строго ограниченные дозы оружия, патронов и аптечек, разумность количества которых проверила не одна сотня бета-тестеров, торчащие отовсюду невидимые активные точки и привязанные к ним стальными канатами программного кода скрипты и монстры. Монстры, выходящие из дверей, выкатывающиеся из тайных укрытий, выпрыгивающие из сюжетных видеороликов и… просто телепортирующиеся из ниоткуда прямо за спину.
Такой бесцеремонный сюрреализм вкупе с махровой театральщиной на фоне отточенной визуальной обыденности просто не влазит в мозги рядовому геймеру. Геймер куксится и кричит вслед за частью журналистской братии: «В чем дело, блин, Кармак?»

ВщщЬ в себе
А дело, собственно, незамысловато. Джон Кармак делает движки и деньги. Это он умеет делать хорошо. Студия id Software делает интересные игры. Это она умеет делать хорошо. Интересные игры — это те, в которые интересно играть. И все. И больше ничего.
В ВщщЬ интересно играть — это факт. Не давая геймеру ни грамма больше, чем это положено по канонам жанра шутеров от первого лица, то, что этими канонами предусмотрено, игрой демонстрируется блестяще: мощно прорисованное оружие мощно шарахает по мощно выскакивающим из темноты мощно задизайненным монстрам. Геймер каждые две минуты меняет подгузники, сохраняет игру перед каждым новым поворотом и с заметной концентрацией силы воли заставляет себя шагнуть в темный коридор. ВщщЬ — законная наследница DooM не потому, что ее тоже сделал Кармак, не потому, что используется та же завязка и сюжет и не потому, что тут монстров режут бензопилой и прожаривают счастливо вернувшейся к нам в руки Big Fucking Gun 9000 (или вы не знали как расшифровывается аббревиатура BFG?), а потому, что с первого и до последнего кадра затылок геймера (то самое место, где встречаются головной и спинной мозги) гудит от одной единственной мысли: «СЕЙЧАС НАЧНЕТСЯ!!!». И правда — начинается: импы, пехотинцы, пауки, механические полуживотные всех размеров, скелеты, черепа, слоноподобные люди-кубы и прочие порождения Ада (места, находящегося в голове у Джона Ромеро) по ходу дела выползают отовсюду во все нарастающем количестве и ведут себя с нарастающей агрессивностью — только успевай отстреливаться.
А потом — снова тишина и тьма. Волны стихшего под воздействием боя страха снова превращаются в шторм, опять заставляя тебя бежать в ванную и менять подгузник перед очередным ответственным прохождением темного коридора…
Что касается вычурного фотореализма графики в ВщщЬ, то… как мне кажется, это отнюдь не «особенность» игры, преподносимая иными разработчиками на золотом блюдечке PR и маркетинга. Нет: фотореализм графики ВщщЬ, так же, как и фотореализм графики всех будущих проектов, построенных на новом движке Кармака, — это неотъемлемая их часть. Гармоничная и естественная. Как полигоны в Quake. Как стены, стоящие под разными углами в DooM. Как псевдотрехмерность в Wolfenstain 3D. Это — не вычурно. Это отныне — нормально. По-другому теперь просто не будет…

DooM3
Жанр: шутер от первого лица с элементами триллера
Издатель: Activision
Издатель в России:
Разработчик: id Software
Требуется: P4-1500, 384 MB, 3D
Рекомендуется: P4-3000+, 1024+ MB, GF 6800 / R-X800
Платформа: ПК, Xbox
Мультиплеер: LAN, Internet
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно


Рекомендуем почитать: