…лет спустя

Последний час я занимался исключительно интеллектуальным делом — читал обзор некого Андрея “Dr.Aiboleath” Кузнецова об игре Disciples: Sacred Land. Статья датирована февралем 2000 года, а сама описываемая игра вышла в самом конце года 1999. Знаете, этот Андрей “Dr.Aiboleath” Кузнецов далеко пойдёт. Если, конечно, перестанет паясничать и начнёт серьёзней относится к весьма непростой профессии журналиста. Кстати, у игры, если она воспользуется точно этими же советами, тоже может кое-что получится. В рамках сиквела, разумеется…
Не стоит думать однако, что я весь такой из себя жмот — сам читаю приятные душе и уму тексты, а с дорогими читателями фигушки делюсь. Не надо: с удовольствием публикую эту статью молодого дарования, кое-где (где это действительно необходимо) комментируя и исправляя недочеты…

Disciples: Sacred Lands (я бы сказал, Disciples II: Dark Prophecy — А.К.)
Игра Disciples: Sacred Lands, созданная и выпущенная фирмой Strategy First, на первый взгляд кажется этаким клоном любой игры из моей любимой серии HoMM. Впрочем, только на первый.
Комм.: Со своей стороны отмечу весьма заметное сходство Disciples 2 с отечественными “Демиургами”. Некоторые несознательные даже обзывают ее “Демиургами без карт”.
В Disciples мы играем за вождя одной из четырех народностей этого мира: Империи (в быту — люди), Нежитей (различные околозагробные личности), Горных Кланов (не хочется обижать народ, называя их гномами или карликами, так как ни то, ни другое слово, по моему разумению, не отражает всей семантики и сути слова “Dwarfs”) и, наконец, Легиона Проклятых (на проверку оказавшимися исчадьями Ада).
Комм.: В дополнение, как это принято в серьезных публикациях, я бы привел тут оригинальные названия сторон. Итак, Империя — The Empire, Нежити — The Undead Hordes, Горные Кланы — The Mountain Clans и Легион Проклятых — The Legion of the Damned соответственно.
Вождь, то есть мы, в игре лично не персонифицирован и является неким условным персонажем, олицетворяющим расу и присущие ей качества, зависящие от выбора его профориентации (стандартный набор: Маг, Воин, Мастер).
Комм.: Выбор между классом вождя — не что иное, как выбор между определенным набором льгот. Так, Маг (Mage Lord) разрабатывает заклинания по уполовиненной цене, может колдовать одно заклинание дважды в день и обладает всеми пятью уровнями магии. Воин (Warrior Lord) хорош тем, что его армия сама лечится в дороге, но плох полной стоимостью всех услуг и лишь четырьмя доступными уровнями магии. А Мастер (Guildmaster), хоть и тоже не особо силен в искусстве волшебства, улучшает города за полцены и придает дополнительные силы своим героям-ворам.
Главными же действующими лицами игры следует считать Героев, этаких суперюнитов ведущих всю остальную армию на врага. Герои делятся на 5 различных классов.
Во-первых, конечно, Воины — Герои, пышущие здоровьем и обладающие метким ударом солидной силы.
Во-вторых, Разведчики, носящиеся по карте как наскипидаренные и раздающие всем тумаки чуть послабее воинских.
Третьими у нас идут аристократические Маги, от рождения грамотные настолько, что могут читать свитки и пользоваться волшебным посохом по назначению, а не в качестве бейсбольной биты.
Далее идет уникальный для мира Disciples Герой — Сажательница Лоз, в чью компетенцию входит концептуальное изменение ландшафта в тылу врага. Этот пункт я позволю себе, с вашего разрешения, рассмотреть потом поподробнее.
Завершает картину Герой с романтической профессией Вора, и судьбой, оканчивающейся нередко обыкновенной виселицей.
Комм.: Вы будете, как всегда, смеяться, но в сиквеле (Disciples 2) не изменилось ровным счетом ни-че-го. Я имею ввиду, концепцию геройских классов.
На каждую из представленных рас авторы создали свой, присущий только ей, сюжет из уникальных миссий. Плюс редактор уровней и возможность игры по сети.
Комм:. А вот тут есть изменения. К сетевой игре и редактору уровней добавился любимый народом Hot-Seat (игра на одном компьютере) и редактор кампаний.

20080703_dis2009.jpg

Давайте теперь углубимся в общее описание геймплея и рассказ о системе игрового мира Disciples.
Основными понятиями в игре являются Город и Ландшафт.
Города — это существующие извечно (то есть без возможности основывать новые и разрушать существующие) места закупки воинов, их воскрешения и лечения. Различаются по размеру, особняком стоит Столица Расы. Столица Расы — это город, где игрок может не только закупать воинов, лечить и воскрешать их, но и строить специальные постройки и нанимать Героев.
В зависимости от размера города он каждый ход продуцирует некое количество Золота и трансформирует определенную территорию в Свой

Ландшафт.
Ландшафт — это своего рода визуальный показатель силы расы, уникальный для каждой из них. Все, что стоит на территории­ “окрашенной” в “свой” Ландшафт является собственностью расы. В начале каждого хода каждый Город или Столица преобразует вокруг себя определенное количество земли в “свою” при условии отсутствия препятствий (горы, ущелья, вода…) соразмерно со своими размерами. Оказавшиеся в результате на “нашей” земле Золотые Шахты и Источники Маны со следующего хода начинают приносить нам доход. Так, в противостоянии сил каждого города и определяется принадлежность того или иного источника.
Комм:. И опять в сиквеле ни миллиметра изменений.
Теперь поговорим про сами Источники. Исключая банальную Золотую Шахту, они представляют собой четыре разновидности Источников маны, от накоплений которой напрямую зависит возможность покупать и использовать заклинания.
Дело в том, что для использования магии в игре необходимо построить в столице Башню и с уже потом с помощью нее покупать различные заклинания, разделенные на пять классов — по силе. Классы можно кратко охарактеризовать так: первый — слабые, цена небольшая в мане своей расы (видов маны, как вы помните, четыре — как и рас); второй — слабоватые, цена приличная в мане своей расы; третий — нормальные, цена приличная в мане своей расы плюс в мане соседа по стороне (то есть, например, два типа маны “плохих” рас или два типа рас “хороших”)… и т. д.
Комм:. Небольшое замечание-дополнение. Во-первых, уровни делятся не сов­сем так. Первый — своя мана, второй — много своей маны, третий — много своей маны и немного другой (не обязательно соседской), четвертый — три типа маны, включая много своей, пятый — все виды маны. Во-вторых, я полностью не согласен с высказыванием “первый — слабые”. Нормальные, если уметь ими достойно пользоваться.
Купив заклинание, мы можем использовать его один раз за ход (то есть не один раз в день колдовать, а именно использовать один вид заклинания за день. Если у вас сто заклинаний и бесконечно много маны можете хоть уколдоваться), платя за это все из той же “общей” казны разных видов маны.
Комм:. Все верно. Небольшое замечания для самого автора: старайтесь четче излагать свои мысли. Бумага — она, конечно, все стерпит. А вот мозги читателей…
Впрочем, тут я вспомнил про обещание рассказать подробнее про класс Героя “Сажательница Лоз”. Так что, приступим.
Герой-Сажательница Лоз обладает уникальной возможностью исправлять ландшафт в тылу врага, посадив в землю волшебную Лозу. Таким образом можно захватывать Шахты и Источники, находящиеся у противника, тем самым подрывая его экономику. Причем, сломать нашу Лозу может только вражеская Сажательница.
Комм.: Типичный пример, когда автор себя понимает, а читатель — ну просто ни грамма. Объясняю: волшебная лоза, будучи посажена в землю, начинает ме-е-е-едленно эту землю превращать в Родной ландшафт. Если посадить ее около далекой шахты, куда ландшафт, генерируемый городами доберется нескоро (или вообще никогда), то шахта окажется в наших руках.
Продолжим. Мана — это, конечно, великолепно. Но, к сожалению, не все проблемы можно решить с помощью колдовства. Тогда в ход идет грубая сила.
Как я уже говорил, солдат в нашу армию можно набирать в любом городе из всего “ассортимента” столичных построек. Поставив во главе когорты Героя (скорее, наверное, присовокупив к Герою воинов в количестве, доступном ему параметром “Лидерство”), мы отправляемся на подвиги.
Вокруг замков кишит жизнь. Каждый мало-мальски ценный артефакт или важный путь в горах охраняется очередной шайкой бесхозных личностей, а Города поначалу вообще не имеют собственника, наивно полагая себя “независимыми”. Война неизбежна.
Система боев в игре гораздо проще нежели в HoMM, но сложнее, чем в Warlords (ценители поймут юмор): выстроившись в фигуру “стенка на стенку” юниты начинают осыпать друг друга ударами в порядке очередности.
Комм:. Гм… Ничего не понятно. Ну ладно, разберемся. Итак, представьте “Демиургов”. Только без карт, так как все “воины” уже призваны и готовы хоть сейчас идти в бой. Теперь выкидываем на помойку “фазовую” систему боя из шедевра Nival’а, заменив ее на нечто в духе японских RPG. Магию применять в бою нельзя. Кто выжил — тот и победил.
Раненых или мертвых оттаскивают в ближайший город, где их воскрешают и лечат. Впрочем, не-мертвых можно и не лечить — в городе силы восстанавливаются сами собой за несколько ходов.
Но ценны битвы не только результатами! Они ценны тем, что юниты получают в них опыт, постепенно “прокачиваясь” во все более сильных персон (это видно и визуально). Кроме этого, центральный юнит, Герой, по достижению нового уровня получает солидную прибавку к параметрам и очередную уникальную особенность из списка. В итоге, под занавес по карте бродят Герои, уверенные в себе по самое “не могу” с элитными армиями чрезвычайно сильных и живучих бестий.
Комм.: Сухо-то как! А вы игре — вы не представляете даже — это форменный балаган. Опыт (experience points) капает медленно, а сильные монстры, за которых могут дать солидную премию, живучи просто невероятно. В ход идет все: магия, маневры, травля борзыми и накачивание Героя дополнительными артефактами из лавки…
Что касательно графики и музыки, то вам, отравленным манками различных nVidia, возможно, будет непонятна простая мысль о том, насколько вторична графика в настоящей походовой стратегии. Она есть — и это уже ого-го!!!
Впрочем, не буду пугать — графика очень качественная, с прекрасным статичным артом (менюшки, портреты героев, портреты юнитов…) и неплохой анимацией. Немного портит впечатление лишь масштаб — на мониторе представлена слишком маленькая область карты, но зато это не в ущерб деталям.
Комм.: Первые Disciples шли в разрешении 640×480х8bit. Вторые — 800x600x16bit. Но различия минимальны. Перерисован весь арт, да монстры еще больше сливаются с ландшафтами карты.

Дополнение от меня. Весна, 2002 год
Как вы видите, время — лучший учитель. Не прошло и трех лет, а этот Андрей “Dr.Aiboleath” Кузнецов кое-чему научился. Стал писать грамотнее (орфография и пунктуация предыдущего текста с удовольствием сохранена), четче излагать мысли, использовать нехитрые литературные приемы.
Почти то же можно сказать и об игре. Все лучшее осталось неизменным, но качество исполнения несопоставимо. Играть теперь не только интересно, но и эстетически приятно.
Так держать! Встретимся через два года.

Игра: Disciples II: Dark Prophecy
Жанр: TurnBased Strategy
Издатель: Axel Tribe
Разработчик: Strategy First
Требуется: PII-233, 48 MB
Рекомендуется: P3-450, 128 MB
Мультиплеер: Hot-Seat, LAN, I-net
Графика: 4-
Звук и музыка: 4+
Управление/Дизайн: 3+
Сюжет: 4
Игровой интерес: 4+
Сложность: средняя
Знание английского: можно


Рекомендуем почитать: