Деньги – окно реальности в виртуальный мир

Деньги несут несколько функций: меры стоимости, средства обращения товаров, меры труда и платёжного средства. Благодаря этому, они, казалось бы, могут стать неплохим элементом для выстраивания баланса в компьютерных и видеоиграх, сводя нередко громоздкие системы к общему знаменателю.

Подобьём баланс
Проблема баланса в компьютерной или видеоигре (далее – просто «игре») – сложная дизайнерская задача, успешное решение которой влияет на популярность проекта.
Сутью её являются два вопроса. Первый: как сделать все возможные стратегии прохождения игры одинаково эффективными. И второй: как выстроить кривую сложности так, чтобы на каждом этапе прохождения пользователю было интересно играть. Таким образом, перед дизайнером стоит задача создания нескольких стратегий прохождения игры, каждая из которых увлекательна для пользователя благодаря возрастанию сложности.
При чём же тут деньги? Очень даже при чём. С помощью денег (а точнее, всеобщего эквивалента, который в разных играх может принимать различную форму: абстрактного «золота», «очков», «денежного счёта» игрока) мы можем по-разному выстраивать законы игры.

К примеру, ранжировать различные элементы игровой среды по стоимости, усложняя таким образом покупку игроком некоторых из них. Или намечать различные стратегии прохождения: кто-то из игроков будет предпочитать закупать недорогие, но не слишком эффективные вещи (оружие, войска), а кто-то – копить на что-то дорогое и мощное, поначалу отказывая себе во всём. Чтобы не быть голословным, давайте на конкретных примерах посмотрим, как выражается мера стоимости в игровом балансе.

Цена игры
Проще всего в качестве образца взять любую стратегию в реальном времени. К примеру, новую Command and Conquer 3. Различие многообразных юнитов (боевых единиц) в этой игре обеспечивается не только функциональностью, но и ценой. Цена эта зависит от полезности «юнита» на поле боя, не позволяя игроку бездумно «заваливать» противника слишком уж смертоносными отрядами. Таким образом, мы решаем первый вопрос создания баланса, предлагая игроку самому определять состав и количество своей армии. Второй вопрос – вопрос сложности – решается здесь через умелое манипулирование стоимостью юнитов.

Способов ценообразования в играх сущест-вует несколько.
Первый – это декларативное назначение цены тех или иных игровых объектов (юнитов, оружия, доспехов, ингредиентов...) дизайнером проекта. В подавляющем большинстве случаев цены эти фиксированные, никак не реагирующие на действия игрока.
Второй способ – это назначение дизайнером начального уровня цен, которые могут меняться на протяжении игры, реагируя на действия игрока. Примером использования такого способа может быть древняя аркадная баллистическая стратегия Scorched Earth, где стоимость оружия зависела от количества и интенсивности его закупок игроком. Таким образом, если какое-то оружие оказывалось слишком эффективным из-за низкой первоначальной стоимости, с течением времени игра исправляла этот дизайнерский недочёт.
Наконец, третий способ – передача функ-ций ценообразования от дизайнера и компьютера самим игрокам. Этот способ используется в многопользовательских играх, а в его основе лежит рыночный принцип спроса и предложения.

Обмен или обман?
Говоря о спросе и предложении, мы подходим ко второй функции денег – как средства обращения товаров. Как же она (эта функ-ция) используется для отладки игрового баланса?
Проще всего проследить данный процесс на примере ролевых игр. Именно тут происходит наиболее активный и явно видимый товарооборот. В основе его лежит игровой процесс, регулярно обеспечивающий главного персонажа (или персонажей) горами трофеев от поверженных врагов. Будучи собранными, эти трофеи далее отправляются в «магазин», где и продаются. На вырученные средства игрок покупает ведомым персонажам обновки: более мощное оружие, доспехи, новые заклинания...

Баланс тут достигается соотношением стоимости трофеев (и вообще – вещей б/у) и нового инвентаря. Высокая стоимость обновок заставляет игрока более тщательно подходить к их подбору, а низкая цена старья толкает персонажей на новые поиски приключений.
Столь противоестественный масштаб цен на то, что покупает игрок у компьютера и на то, что компьютер покупает у игрока сохраняется в играх практически повсемест-но. Исключение составляют разве что игры, где торговля является основой игрового процесса.

Момент истины. Перезагрузка
Зарабатывание денежных средств довольно часто выступает составной или основной частью игры. Оставив пока за скобками жанр экономических симуляторов, мы постараемся вспомнить игры, где торговля или иные экономические операции входили в перечень возможностей игрока.
К примеру, ни один современный спортивный симулятор не обходится без элементов торговли игроками. Умело манипулируя внутренними правилами, игрок может значительно усилить свою команду звёздами, тем самым облегчив себе игру против компьютера.
Ещё один образец слияния традиционного жанра и экономической составляющей – стратегия в реальном времени War, Inc. Будучи консервативной по части правил, эта игра включала в себя возможность игры на бирже, благодаря чему у игрока могли появится дополнительные средства для создания более мощной армии.
Наконец, торговля – это полноценный элемент игрового процесса огромного количества космических симуляторов ещё со времён Elite.

Однако, если экономические вставки так хороши, – почему их появление в играх неэко-
номического жанра столь мало? Тут есть один нюанс. Дело в том, что любая вставка экономического блока в игру предлагает игроку воспользоваться своими знаниями и деловыми умениями, одновременно предполагая ещё и долю везения. Та же игра на бирже в War, Inc. давала игроку возможность заработать при одновременном использовании им знаний биржевого механизма и удачном стечении обстоятельств в колебании курсов.
К сожалению, почти все современные компьютерные игры имеют возможность сохранения и последующей загрузки текущего состояния. Пользуясь ею, вам уже не нужно знать ни о работе биржи, ни об удачном сочетании факторов везения. Просто сохранившись перед особо рискованной операцией, вы либо полностью обезопасите себя, либо сорвёте невиданный куш. Ни о каком соблюдении баланса в таком случае речи уже не идёт.

Виртуальная реальность денег
Как мы видим, деньги как элемент игрового баланса являются довольно сомнительной штукой. Использование части их функций обычно сопряжено со значительным «произволом» дизайнеров, а попытка встроить в игру «реалистичные» рыночные механизмы терпит поражение из-за дополнительных неучтённых возможностей.
Значит ли это, что выхода нет? Нет, не значит. Насколько неуклюже действуют экономические законы в однопользовательских компьютерных и видеоиграх, настолько же органично вплетаются деньги в отладку баланса игр многопользовательских.
Причиной тому – всё те же факторы. Только играют они теперь не против, а за нас. Так, произвол дизайнеров в установлении цен на вещи виртуального мира и их соотношение при товарообмене заменяется истинно рыночным механизмом спроса и предложения. В многопользовательской игре каждый участник волен торговать с любым другим участником, самостоятельно определяя правила и условия обмена.
Не стоит (в острой форме) перед многопользовательскими играми и проблема удачного стечения обстоятельств, которые в однопользовательских проектах инициируются множественными загрузками «сохранения». Как и в реальной жизни, любой момент многопользовательской игры уникален и игрок постоянно должен делать выбор без возможности этот выбор отменить или изменить.
Подводя итоги, можно сказать, что день-ги – это одна из немногих сущностей, разделяющих компьютерные игры, виртуальность и реальность. Привычные для виртуального мира игр законы очень плохо интегрируют деньги как самостоятельную концепцию. Деньги – слишком «настоящая», слишком «реалистичная» штука для виртуальности, под их воздействием она начинает деформироваться, принимая черты реального мира. Обратный процесс влияния виртуальности на концепцию денег выхолащивает её, превращая в неуниверсальный инструмент воздействия, в пустотелую оболочку, наполненную иным, чуждым концепции денег, смыслом.
И лишь там, где виртуальность и реальность соприкасаются (в многопользовательских играх самых различных жанров – от ролевой World of Warcraft до экономической «Виртономики») деньги как элемент баланса начинают работать правильно, в полном соответствии с уже тысячи лет известными всем правилами рынка.


Рекомендуем почитать: