Формулы бога

Сид Мейер никогда не замыкал свои творения в какие-то определенные рамки, упрямо следуя лишь двум сформулированным им самим догмам: «хорошая игра — это набор интересных выборов пути развития» и «хорошая игра должна происходить не на экране монитора, а в воображении геймера».

Civilization IV (формально являющаяся пошаговой стратегией), будучи созданной в полном соответствии с рекомендациями мэтра, способна завоевать огромную аудиторию. При этом, люди, в равной пропорции наделенные умом и воображе­нием, смогут получить от общения с игрой настоящее удовольствие. Люди, которым присущ либо ум, либо воображение увидят в Civilization IV замечательный способ интересно и с пользой проводить свободное время. И лишь граждане, кому судьбой не было дано ни ума, ни вообра­жения, будут недовольны новинкой. Привычно раскрошив Civilization IV на отдельные элементы, они с наслаждением будут выискивать недочеты и недостатки игрового процесса, интерфейса и технического воплощения. Искренне не понимая, что главный недостаток (ума) и недочет (воображения) находится в них самих…

Новая хронология
Несомненная гениальность серии Sid Meier's Civilization — в масштабности происходящих игровых событий, способных без остатка поглотить как воображение, так и интеллект современного человека. Управление целым народом, переписывание истории человечества, участие на главных ролях в самых интересных литературных произведениях земной цивилизации — летописях — может ли что-то быть интереснее?

Первая фаза овладения игровым процессом Civilization более всего напоминает вращение трубочки калейдоскопа — и чем больше у человека развита фантазия, тем интереснее (насыщеннее) и дольше протекает этот период.
Толчком к переходу во вторую фазу взаимодействия с игрой служит накопление в сознании геймера ощущения противоречия между впитанным с чтением научно-популярных книг видением истории цивилизации и игровым процессом Civilization. Нет, речь идет не о банальных «трех копьеносцах» убивающих «авианосец». Все гораздо глубже и тоньше: механизм игры оказывается не способен без абстракций воспроизвести факты истории. Простой пример: современной науке не известно ни одно государство, существование которого не прерывалось бы на протяжении пары тысяч лет.
Вообще, история в интерпретации Civilization выглядит слишком статичной, предсказуемой и прямолинейной. Ударившись в поиски ответа, отчего же так получается, игрок с удивлением понимает, что дело — в нем самом. Непротиворечивость и прямолинейность выходящих из-под пера игры летописей основаны на том, что у избранного игроком народа во все времена существует один-единственный правитель с неизменными индивидуальными особенностями поведения. В то время как реальная история похожа на сеанс в Civilization, где все страны и народы ме­няют своих вождей на новых каждые пять-десять ходов.

Российская Империя Corp.
На втором этапе эволюции отношений с Civilization геймеру уже недостаточно крутить калейдоскоп, восхищенно радуясь каждой по-новому складывающейся картинке. Он понял, что узором этой картинки можно управлять и теперь его удовольствие от игры напрямую зависит от того, насколько точно к желаемому получился итоговый рисунок хронологических событий. Да, геймер по-прежнему кроит историю народа, но теперь он знает, что может требовать от игры не только того, чтобы его народ БЫЛ, но и — чтобы он был ЛУЧШИМ.
В результате у геймера кардинально меняются требования к механике игры. Теперь он вполне прощает некоторую нереалистичность и абстрактность, требуя взамен логичности, управляемости игровых процессов и (самое главное!) многообразия путей достижения успеха через многообразие выборов (первый догмат Сида Мейера). Из заинтересованного в интересной фабуле летописца геймер превращается в полубожественного владыку, нацеленного на всемогущество. История для него — не рассказ, а бизнес-план. Удачный или не очень.
Приведя выбранный народ к различным видам доминирования на планете, установив пару рекордов общеигровой направленности (огромное количество городов, город невероятно большого уровня развития, открытие компьютеров в XVI веке…), геймер переходит в третью эволюционную фазу. Теперь Civilization представляется ему набором формул, алгоритмов, приемов игры — этакими сверхшахматами с очень распухшим сводом правил и перечнем фигур. Он с одинаковой охотой (а точнее — равнодушием) может двигать эти фигуры вслепую, начинать и выигрывать партию с любого хода, давать фору компьютеру, на «бис» выполнять сложную комбинацию…
Ему скучно. Ему противно играть — он очень боится признаться в этом даже себе — в самую свою любимую игру. Ему нужна новая Civilization…

Кому выгодно
Впрочем, все не так просто. Новая Civilization нужна всем. Новички хотели бы видеть более реалистичную эмуляцию исторических событий. Для этого, по их мнению, нужно, во-первых, более ветвистое древо научных открытий; во-вторых, нужно больше аспектов цивилизационного развития, построек в городах, а также видов инфраструктуры развития «области». Наконец, нужны более гибкая система дипломатии и реалистичная боевая система («танк никогда не погибнет от стрел лучника» — это фраза из лексикона именно новичка). Короче, хронологический калейдоскоп должен давать максимально цветной, детализированный и реалистичный с исторической точки зрения рисунок.

Геймеры-владыки хотели бы от новой Civilization в первую очередь большей вариативности. Пышнее древо наук? Пожалуй: но результаты открытий должны открывать несколько вариантов развития и быть взаимно сбалансированы. Увеличение используемых в игровом процессе аспектов цивилизации? Конечно: но за каждым из них должна стоять выигрышная стратегия. Больше зданий, улучшений почвы, больше боевых единиц? Безусловно: в рамках эффективности для одной из стратегий, позволяющей гибко использовать нужные элементы, но не забивать голову ненужными подробностями и микроменеджементом. В целом, геймер второго уровня хочет, чтобы для любого типа личности геймера существовал способ привести его народ к успеху. Не военному, так финансовому. Не финансовому — так культурному. Не культурному — так научному. Его народ должен быть ЛУЧШИМ. И не важно — в чем. Русские должны гордиться, что у них самые большие территории, американцы — что они богаче всех, китайцы — количеством населения, французы — культурой, немцы — дисциплиной, японцы — работоспособностью, евреи — нобелевскими лауреатами…

С-IV: Боги, гении, 3D…
Наверное, нам стоит принести свои извинения за столь долгое вступление тем, кто и в новой, полностью трехмерной Civilization IV привычно передвигает фигурки боевых и гражданских единиц с помощью NumPad, а для постройки города или укрепления армии нажимает «B» и «F» соответственно.
Друзья, мы понимаем, что все написанное нами ранее вам хорошо известно. Однако мы уверены, что для понимания сторонними людьми тех критериев, по которым будет оцениваться Civilization IV в нашей газете, повторить это БЫЛО НЕОБХОДИМО. А теперь присоединяйтесь — мы начинаем разбор…
Итак, Civilization IV — это первая «Цивилизация» выполненная на полигональном движке. Об этом радостно трубили разработчики, этим они беззастенчиво похвалялись, выкладывая в Сеть скриншоты. К счастью, на деле ничего смертельного не произошло. 3D в Civilization IV практически не требует упоминания в мало-мальски серьезном обзоре, ибо вся его заслуга — в чуть более (нежели обычно) цветастой картинке, «мягком» масштабировании и превращении карты из «карты мира» в «глобус».
Намного больше споров и разнообразных оценок заслуживает интерфейс Civilization IV, который у Firaxis получился чрезвычайно информативным, но — запутанным, перегруженным и неудобным. На экране постоянно присутствует слишком много надписей, предупреждений, обозначений и иконок действия — причем они переливаются всеми цветами радуги, что тоже не способствует вычленению сведений, нужных «здесь и сейчас», из общего потока. Вполне понятно, что разработчики стремились дать игроку максимум информации и рычагов влияния на развитие событий в своей чрезвычайно непростой игре, однако… интерфейс можно было бы продумать и получше. Чтобы у геймера не возникало ощущения кабины самолета, до потолка заваленной экономическими, геологическими, политическими и военно-тактическими картами…
Из внутренних изменений классического игрового процесса, что произошли в Civilization IV, наибольший интерес вызы­вают переработки боевой системы и системы городского содержания и благоустройства. Как вы, наверное, знаете, в Civilization IV авторы отказались от использования раздельных показателей «атаки» и «защиты» у боевых единиц. Вместо этого введен единый фактор «силы», изменяемый и дополняемый индивидуальными атрибутами юнита, — и растущий по мере перехода бойцов на новые уровни. Чтобы от подобных изменений бой не сильно сдал интеллек­туально, разработчики сохранили для геймера возможность собирать отдельных юнитов в «армиии» на одной клетке карты. Бой между армиями идет по специальным правилам, главное из которых кратко формулируется так: «защищающим отрядом армии игра автоматически выбирает юнит с наиболее полезными в данной ситуации параметрами, однако атакующая армия в качестве действующей единицы может выбрать юнит, обладающий параметром массового поражения — и в случае победы над защитником атакующие не только уничтожают его, но и наносят ущерб всем юнитам противника». Таким образом, разработчики толкают геймера гибко выстраивать свои вооруженные силы — и где-то двигаться единой армией, а где-то разбивать армию на несколько отдельных боевых единиц.
Городская жизнь в Civilization IV немного упростилась — в первую очередь, за счет отмены бунтов (недовольные граждане просто не выходят на работу, уменьшая производительность, финансовое благополучие или роняя урожайность) и загрязнения окружающей среды. Правда взамен последнего разработчики придумали «здоровье» населения — параметр, падение которого чревато излишним потреблением хлеба. От финансовой части городской жизни прошлых серий в Civilization IV не осталось ничего: теперь стоимость содержания города зависит не от количества выстроенных в нем зданий, а от размера империи, количества городов в ней и от расстояния города от столицы. Как говорят сами авторы, этот механизм расчетов придуман ими в качестве противоядия классической стратегии «бесконечной урбанизации», когда геймеру было выгодно строить невероятное количество слабо развитых полисов.

Купола Иерусалима
Если бои и города пережили в Civiliza­-tion IV всего лишь эволюцию, то сам игровой процесс пережил как минимум революцию. Причем — не одну.
Менее всего потрясает основы Civ-мироздания новая схема формирования «политического строя». Вместо полудесятка накрепко заученных шаблонов Civiliza-tion IV манипулирует пятью категориями общественной жизни (государственное устройство, законодательные основы, экономические взаимоотношения граждан, религиозные нормы, экономические основы) в каждой из которых есть пять вариантов выбора. В результате у вас может получиться не ультимативный «коммунизм» (или «демократия»), а, например, «рабовладельческая монархия со свободой вероисповедания».
На втором месте по мощности воздействия на игровой процесс в Civilization IV стоит новинка под названием «религия». Узнав о возможности ее появления в новинке, фанаты распустили длинные слюни, предвкушая крестовые походы, объявление джихадов и разрушение империи врага через провоцирование погромов против религиозного меньшинства… Неудивительно, что релиз с его крайне (нет — КРАЙНЕ) функциональным подходом к религии в жизни цивилизации был воспринят фанатами как пятиметровое красное полотнище с надписью «ОБЛОМАЙТЕСЬ-КА, {CENZORED}»: все религии, с точки зрения параметров, оказались абсолютно равны, про религиозные войны нет и упоминания, и вообще: религия в Civilization IV — это просто такой государственный бизнес.
Однако, если присмотреться повнимательнее, окажется, что религия в Civilization IV — механизм, с игровой точки зрения, безусловно очень интересный. Во-первых, она влияет на дипломатию — приверженцы одного бога легче находят общий язык (и наоборот). Во-вторых, она позволяет оказывать давление на конкурентов и даже присоединять их земли к себе. Наконец, таки да: религия — это хороший бизнес. Особенно для народа-богоносца, на чьей территории расположен Святой город того или иного божества.

Let my people go!
Владение местным Иерусалимом или Меккой даже в самом запущенном и примитивном случае дает геймеру уникальную возможность видеть все, что происходит вокруг городов конкурирующих наций, если их города исповедуют “нашу” религию. Однако — в сотню раз круче, если внезапно рожденный на задворках империи гений-пророк построит в Святом городе Самый Главный Храм, на поддержку святости которого верующие со всего света будут присылать пожертвования. В нашу казну. До скончания веков.
Кстати, о гениях-пророках и прочих гениях. Civilization IV, наверное, стоило бы выпустить хотя бы из-за того, что в ее игровом процессе появилась тема исторических личностей-героев. Как и религия (принятая фанатами в штыки за «упрощенность»), тема сверхгеройства — настоящее украшение новинки.
По воле разработчиков, в любом городе в Civilization IV может родиться «историческая личность» — особого рода юнит, способный на небольшое чудо. Всего в игре имеется пять типов героев, каждый из которых может (это общие для всех способности) мгновенно сделать открытие или поселиться в городе, принося за каждый ход дополнительный бонус. Кроме того, каждый тип героя обладает уникальной функцией: инженер может ускорить постройку текущего сооружения (очень полезно при строительстве Чудес света), пророк — построить в Святом городе Самый Главный Храм, ученый — мгновенно организовать в городе Академию, художник — нарисовать шедевр (дает городу огромное количество баллов культуры), торговец — провести международную сделку, получив фантастическую прибыль.
Наконец, собравшись попарно, исторические личности могут инициировать наступление «Золотого века», когда все земли империи, имеющие промышленный потенциал (молоточек) на протяжении восьми ходов дают дополнительное очко производства. Чтобы вы не ломали голову, зачем нужен этот самый «Золотой век», сразу скажем: за восемь ходов, конечно, ничего путного не построить… разве что армию.

Плохо, грандиозно, нормально
Помимо вышеперечисленных, в Civiliza-tion IV пытливый ум и зоркий глаз найдет еще как минимум дюжину мелких изменений, улучшений и переработок. Однако нам пора подводить итоги.
Итак, после анализа приобретений Civilization IV в сравнении с ее «предками» можно сказать, что недовольнее всех новинкой могут быть геймеры первого — калейдоскопного — типа. Тому несколько причин. Во-первых, невысокая визуальная привлекательность игры. Во-вторых, переусложненный интерфейс. В-третьих, высокий уровень абстракции и усложнение игровой механики (с ростом динамизма игры) из-за чего новички вместо желаемого «калейдоскопа» интересных хронологических казусов получат быстро вращающееся месиво из ярких точек. Наконец, в-четвертых, «новинки», которыми разработчики заманивали неофитов в Civilization (религия, герои, границы, социальный конструктор), оказались… недостаточно яркими для «простого геймера», слишком технологичными — направленными в первую очередь чисто на улучшение игрового процесса.
Зато как эти новшества понравятся геймерам-“владыкам”! Многообразие вариантов развития событий и путей к победе, которые дарят имеющиеся в Civilization IV изменения и улучшения, сложно передать словами. Благодаря им Civilization IV и впрямь стала качественной современной пошаговой стратегией — умной, динамичной, сюжетно интересной. Короче говоря, разработчики постарались.
Что касается закоренелых фанатов, зубров Civilization, то их мнение относительно новинки будет варьироваться очень сильно, сходясь разве что на одном: как конструктор Civilization их мечты Civilization IV с ее открытой архитектурой и изменяемой графикой оказалась как никогда близка к идеалу.

Civilization IV
Жанр: глобальная пошаговая стратегия
Издатель: 2K Games
Разработчик: Firaxis
Платформа: ПК
Требуется: P4-1200, 256 MB, 3D (совместимая с DirectX 9.0c)
Рекомендуется: P4-1800+, 512+ MB, 3D (совместимая с DirectX 9.0c)
Мультиплеер: LAN, I-net, на одном компьютере, по почте


Рекомендуем почитать: