Что наша жизнь? Игра!

Вы знаете, где проходит грань между компьютерной игрой и реальностью? Что может случиться, если человек перейдёт эту грань? Как этого избежать и не заиграться? Давайте попробуем ответить на эти вопросы.

Первые игры появились ещё до начала нашей эры. И уже тогда человеку, который любил проводить время таким образом, нужно было уметь отличать игру от реальности. Знать меру. Впрочем, игры древности, как и современные некомпьютерные игры, трудно спутать с реальностью, поэтому фраза: «А где же грань между реальностью и игрой?» – к ним применима лишь условно. Пожалуй, лишь нынешние игровые автоматы могут оторвать человека от реальности, став причиной возникновения псевдоболезни – игромании. Однако нас с вами интересуют другие игры и другие проблемы.

Было, есть и будет
Глубина. Её называют «дип», но мне кажется, что по-русски слово звучит правильнее. Заменяет красивый ярлычок предупреждением. Глубина! Здесь водятся акулы и спруты. Здесь тихо – и давит, давит бесконечное пространство, которого на самом деле нет.
С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений»

Вопрос о том, где проходит грань между игрой и реальностью, стал особенно актуален с началом эпохи виртуальных игр. Различные игровые автоматы, игровые приставки, компьютеры... Индустрия игровых развлечений не стоит на месте, подталкиваемая движущимся семимильными шагами техническим прогрессом. Совершенствуются платформы и игры, на них запускаемые. Нынешнее поколение машин позволяет создавать в играх очень качественную картинку, уже сейчас вполне сопоставимую с реальностью. Ещё один шажок прогресса – и виртуальный мир по своей визуальной реалистичности сравняется с миром реальным.
Тематические журналы и интернет-ресурсы неоднократно делали прогнозы, стараясь предсказать, когда именно игры станут настолько похожи на окружающий нас мир, что найти отличие между реальностями станет невозможно. Однажды в такой статье в качестве примера была приведена фотография руки настоящего человека, сжимающая пистолет. Подпись под фотографией гласила: «Так будут выглядеть игры в 2010—2015 году». Что же, думается, 2015 год – это вполне реальный срок. Производители компьютерного «железа», скорее всего, попросту не успеют раньше предоставить аниматорам и программистам вычислительные мощности, достаточные для создания компьютерных игр с действительно реалистичной графикой. Повторимся, что речь в данном случае идёт об игровых платформах, доступных массовому потребителю, ведь громоздкие суперкомпьютеры уже располагают достаточной вычислительной мощностью; другое дело, что расходуется она на более полезные, нежели развлечения, вещи.

Впрочем, дело в любом случае не только в картинке – ведь даже будь она трижды реалистичной, игровую вселенную можно будет без труда отличить от реальности по множеству других признаков. Прежде всего стоит обратить внимание, конечно же, на физику и звуковое сопровождение игрового процесса. И разумеется, на общую концепцию рукотворного мира. Кое-что из перечисленного (особенно два последних пункта) легко реализуемо уже на современном уровне технического прогресса. Но всё же до полной реалистичности пока далеко.

Хорошо это или плохо?
В общем-то, она добрая, глубина. По‑своему, конечно.
С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений»

Вопрос интересный. Что нас ждёт в будущем, когда техника наконец выйдет на уровень, достаточный для создания реалистичных виртуальных миров?
Безусловно, в виртуальном мире равные возможности, несопоставимые с возможностями в реальном мире, получат все люди. В том числе люди, чьи возможности в реальном мире сильно ограничены. Впрочем, не стоит забывать, что наряду с мирными действиями (скажем, возможность полетать без техники или поплавать без акваланга в обществе разумных акул с далёкой планеты), виртуальный мир зачастую уже сейчас предоставляет возможность безнаказанно совершать действия, в реальном мире подпадающие под статьи Уголовного кодекса: убийства, грабежи (вспомним хотя бы небезызвестную серию игр GTA). То есть, виртуальная реальность может содействовать как мирному выходу человеческой энергии, так и удовлетворению не вполне нормальных потребностей.
Кстати, довольно яркий пример виртуальной реальности десять лет назад был описан известным писателем-фантастом Сергеем Лукьяненко. В его интерпретации виртуальный мир назывался «Глубина» (Deep), а его центром был виртуальный мегаполис Диптаун, в котором люди со всего (реального) мира общались, пили, гуляли, работали, жили. Персонажи романов диптаунского цикла1 Лукьяненко (по образованию он, кстати, врач-психиатр) очень часто сталкиваются с проблемой поиска грани между реальностью и виртуальностью. Причём читателя постоянно подводят к мысли, что грань эта – очень тонка и проходит, прежде всего, в разуме каждого конкретного человека. Во всяком случае, до тех пор, пока контакт человека с нарисованным миром не заходит слишком далеко (вспомним «глубинный контейнер» из «Фальшивых зеркал» или мир-матрицу братьев Вачовски).
Лукьяненко в своих книгах придумал очень интересный термин, описывающий состояние человека – дип-психоз. В книгах с течением времени он трансформировался в безобидный «народный» эвфемизм – «заблудился». Суть его, как можно догадаться, проста – потеря той самой грани между реальностью и виртуальным миром.
В общем, виртуальный мир, как ни крути, не менее сложен, чем мир реальный. И каким он будет – зависит прежде всего от нас с вами.

Реалии наших дней
...глубина. Она принимает любого. Чтобы нырнуть, нужно немного сил. Чтобы достичь дна и вернуться – куда больше.
С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений»

Уже сейчас в нашем мире можно найти примеры, не менее красочно демонстрирующие интересующую нас проблему, нежели художественная литература. Речь идёт о многочисленных случаях неадекватного поведения игроков, «заблудившихся» в виртуальном мире. География этих случаев обширна: США, Азия (Корея и Китай) и даже Россия. Последствия могут быть самыми печальными – вплоть до смерти игрока.
Основной причиной смерти людей «от компьютерной игры» является своеобразный «передоз»: человек увлекается и играет, играет, играет... полностью теряя связь с реальными миром и погружаясь в мир нарисованный. Чаще всего это происходит с любителями MMORPG (массовых многопользовательских онлайновых ролевых игр). По мере погружения в виртуальный мир человек всё больше срастается со своим альтер-эго и за заботами о нём совершенно забывает о себе самом. Так, в Южной Корее погибли два молодых человека 24 и 28 лет. Один из них провёл за игрой 86 часов (с небольшими перерывами на еду и сон), а второй – около 55 часов. Врачи называют причиной их смерти нервное истощение организма и сердечную недостаточность. Аналогичные случаи происходили в США (23-х летний парень заигрался и умер) и в Екатеринбурге (после 12 часов игры в компьютерном клубе скончался 12-летний подросток). Что самое шокирующее – подобных случаев становиться всё больше. И если случай в Екатеринбурге ещё можно объяснить возрастом игрока (всё-таки в 12 лет ребёнок ещё не полностью отвечает за свои поступки), то смерти взрослых людей – знак очень тревожный. Согласитесь, если взрослый человек не может оторваться от игры, путая реальность и виртуальный мир – это страшно.
Нередки, увы, и случаи, когда человек как бы проецирует виртуальный мир на реальную жизнь. Но виноваты ли в этом сами игры? Быть может, чувствовать грань должен сам человек? Вот один из множества печальных примеров: подростки 14-16 лет, наигравшись в «шутер» (как вы понимаете, игра эта сводится, в основном, к стрельбе по всему, что движется), вышли на шоссе с автоматом и пистолетами-пулемётами и начали стрельбу по проезжающим машинам. Их жертвой стал один водитель, ещё четверо были ранены. Всю ответственность за свои поступки подростки переложили на игру. Но здесь возникает как минимум два вопроса. Во-первых, стоит задуматься, а причём здесь вообще игра? Ведь вы же люди, а не порождения программистов из игровых компаний, вы сами отвечаете за свои поступки («ведь ты человек, ты и сильный и смелый, своими руками судьбу свою делай» – так, помнится, пели в известном советском фильме про робота), это вовсе не игра заставляет вас идти и убивать. Во-вторых, кто продал детям (!) оружие? Реальное, смею вас заверить!
Вот ещё один пример. Один подросток жестоко избил другого и потом переложил вину с себя на игру, в которую он переиграл. Так кто виноват? Разработчики игры? Продавец, отдавший диск в руки ребёнка? Или всё же подросток с расшатанной психикой?
Кстати, всё у того же Лукьяненко описан интересный факт. В Диптауне программистами намеренно введены некоторые ограничения, не позволяющие людям полностью путать виртуальный мир с реальность. Например, падение с большой высоты приводило к немедленному выводу человека из «глубины» (то есть к своеобразной «смерти» виртуального персонажа»). Как поясняет автор (устами одного из персонажей), это сделано для того, чтобы привыкший к безнаказанным падениям с высоты человек не прыгнул однажды с крыши дома в реальном мире.

Спасение утопающих...
В первую очередь надо помнить – глубина мертва без нас. Надо верить в неё – и не верить. Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть.
С. Лукьяненко, «Лабиринт отражений»

...не всегда дело рук самих утопающих. Со всем описанным выше безобразием начинают бороться на различных уровнях. В том числе – на уровне государства. К примеру, правительства Китая и Южной Кореи ввели специальные нормы, ограничивающие максимальное время, которое человек может проводить за игрой. Если временной лимит будет превышен, то виртуальный персонаж попросту перестанет развиваться и вся игра пойдёт насмарку. Таким образом, если человек потеряет контроль над собой, забудется в виртуальном мире, то игра сама напомнит ему о необходимости выхода в мир реальный. Однако же такой запрет, по вполне понятным техническим причинам, не может распространяться на абсолютно все игры (особенно – выпущенные за пределами упомянутых стран), так что пока решающую роль должно играть сознание самого игрока.

Вместо послесловия
Компьютерные игры, безусловно, оказывают огромное влияние на человека и его поведение. Психологически неподготовленный человек, погрузившись в виртуальный мир, может полностью оказаться под влиянием игры, перестав замечать грань между ней и жизнью. А переход этой грани может, как вы видите, представлять опасность как для самого «заблудившегося» игрока, так и для окружающих его людей.
Посему «Мегабайт» призывает всех своих читателей (и не только): всегда помните о грани между игрой и человеческим миром, отличайте мир нарисованный (сколь бы детальным он ни был) от мира реального, ибо преступив эту грань вы можете навсегда «утонуть» в глубинах виртуальности.

1. В этот цикл входят романы «Лабиринт отражений» и «Фальшивые зеркала», а также повесть «Прозрачные витражи», написанная в «интерактивном» режиме в своеобразном соавторстве с гостями сайта писателя.


Рекомендуем почитать: