Пацанская игра

Вы смотрели «Жмурки»? Те, кто смотрели, наперебой говорят, что Балабанов — молодец: наконец-то снял со сбившихся в начале 90-х годов в банды парней харизматический «робингудовский» налет, сатирически показал их животную сущность и вообще — зарыл в яму всю эту субкультуру, выпестованную «Бригадой» и «Бумером»…
Меж тем, одновременно с режиссером Балабановым уничтожением популярности «бандитского элемента» занялись и в студии разработчиков VZ Lab — до этого знаменитой своим провокационным квестом «Ядерный Титбит» (положившим в издательстве «Бука» начало спецсерии «гадких» игр с общим назва­нием «Бяка») и сотрудничеством с Даней Шеповаловым…

«Братки» по расчету
Вначале вообще никто не думал ни о каких «Братках». После невменяемого «Ядерного Титбита», полуаркадного «Ядерного Титбита: Flashback», псевдоисторического «Революционного квеста» и готовящегося на выход шутера от психически неуравновешенного лица «Невский Титбит», авторы просто захотели сделать что-то спокойное и, по возможности, интеллектуальное. Например, тактическую стратегию на манер Jagged Alliance или X-COM. Однако, понимая, что в современном мире X-COM делается в каждой чешской подворотне, а Jagged Allince плотно оккупировали зеленоградские части «MiST Land Юг» во главе с экс-огнебатовцем Виталием Шутовым, в VZ Lab быстро пришли к идее жизненной необходимости применения в игре необычного (для такого рода стратегий) сеттинга (общей тематики и стилистики игрового мира). Например… связанного с «бандитским беспределом» начала-середины 90-х годов прошлого века.
Так безымянный проект в жанре тактической стратегии приобрел имя — «Братки».

Пистолет из плюша
Определившись с общей канвой, авторы продолжили поиски собственного стиля. Поскольку «бандитская» тема с одинаковой охотой бралась за основу как игр-боевиков (не будем оригинальничать — вспомним ту же серию Grand Theft Auto), так и стратегий (The Gangsters 1-2, The Gangland, «Аль Капоне»), разработчикам нужно было изобрести какой-то «выверт», резко выделяющий «Братков» из кучи конкурентной продукции. Подойдя к делу максимально творчески, авторы решили делать этакую «пародию» на известные «ганг»-проекты, совместив воедино максимально серьезный стратегический режим с сатирико-юмористическим дизайном игрового мира. При этом стилистика должна быть подобрана так, чтобы геймер воспринимал чинимые его бандой непотребства с легкой отстраненностью не слишком страшной сказки — этакой детской забавой в «ментов и бандюков». Вот как это описывают сами разработчики в одном из ­своих интервью (данном журналу «Игромания»): «…По-настоящему мы никого не хотим пугать — “Братки” скорее будут проектом шутливо-забавным, чем жестоким и грубым. У меня вообще есть давняя мечта — увидеть серию плюшевых игрушек, похожих на героев наших игр. Может быть, кто-нибудь захочет и братков выпустить — таких мягких, теплых, домашних. Наверное, после этого уже точно никто не станет их бояться…»

«Мурка» навсегда
Приспособив к отображению мощных шей, бритых подбородков и золотых цепей облегченную на шейдеры вариацию графического движка от уже упомянутого «Невского Титбита» («Благодаря утере шейдеров, — хвастаются авторы, — теперь движок, несущий „на борту“ даже физическую модель деформации тела „Rag Doll“, запускается и неплохо работает на дряхлом PentiumIII-500 и видеокарте RivaTNT»), разработчики — а точнее, отвечающая за звуки музыки их часть — озаботились «правильным» аудиооформлением «Братков».

Сначала за основу саундтрека VZ Lab хотела взять полуторачасовую запись ночного эфира "Радио «Шансон», однако…
…некоторые особенности песен, плохо накладывающиеся на выбранную стилистику «о братве — с юмором», и ответственность перед подрастающим поколением заставили звукорежиссера Андрея Литвинова обратиться к классике. В итоге, играя в «Братков», мы услышим (помимо «знаковой» песни «Вир­туальная братва», написанной специально для проекта) несколько вариаций на тему вечно молодой «Мурки» — в джазовом исполнении, в исполнении на органе, в стиле «кантри»…

Дела у прокурора…
…а мы перейдем к делишкам. Как уже было сказано, в отличие от сеттинга и стилистики проекта, игровой процесс «Братков» сделан очень серьезно и качественно. Мы начинаем прохождение с самой низшей ступени бандитской иерархии — в роли «шестерки». Кстати, это не фигура красивой блатной речи. Минидосье на всех персонажей игры действительно отобра­жается в виде колоды карт: значимость — от «шестерки» до «туза» — и принадлежность к какой-либо социальной группе (или группировке) — масть.
Глобальная стратегическая карта представляет собой план района с расположенными на нем «злачными» местами: ларьки, кафе, рестораны, магазины, бензозаправки, отделения милиции, жилые кварталы. Ход за ходом ситуация изменяется: район делится на зоны ответственности группировок, ларьки попадают под «крышу», то тут, то там проходят разборки и задержания.

Именно вышеперечисленные действия и попадают под статус миссий, из которых, собственно, и сплетен игровой процесс. Вся его широта охвата: шантаж, разборки, сопротивления аресту, захват территории, — делится на четыре типа операций: Захват, Устрашение, Нейтрализация и Охрана. Решив перейти от убеждений к действиям (сами авторы говорят, что очень многие конфликты игры можно будет решить простыми «терками» — разговорами по существу между авторитетными людьми соперничающих банд), вы собираете бригаду и на манер проведения операции против инопланетян в X-COM отправляетесь на «задание». Кстати, бойцы вполне могут пойти туда и самостоятельно — только не удивляйтесь, если один из них однажды появится у вас на пороге с вопросом: «А ты кто вообще такой, прыщ корявый?». Авторитет потому и называется «авторитетом», что поддерживает свой авторитет в группировке на максимально высоком уровне.

Рожи разные
Помимо параметра «Авторитет», отвечающего за вероятность бунта в банде, успешность переговоров в «терках», стоимость того или иного товара персонально для вас и количество (а также качество — под управление абы к кому уважающий себя пацан не пойдет) людей в подчинении, каждый персонаж «Братков» располагает такими — вполне «ролевыми» — строго индивидуальными качествами: Внешность и Имя (генерируются автоматически путем подбора элементом из обширной базы данных), Ловкость, Базар (способность убеждения без применения оружия), Ум («умные» пацаны лучше стреляют, но в перерывах между перестрелками постоянно думают, как бы сместить лидера с его теплого местечка) и Сила (отвечает не только за расчет «силовых» действий персонажа, но и за его здоровье). Кроме того, на основе этих — первичных — параметров дополнительно выстраиваются умения обращения с оружием (холодным и огнестрельным), точность стрельбы и Скорость — важнейшая для боевых вылазок «вторичная» характеристика, базирующаяся сразу на Силе и Ловкости.

Разборки и полеты
Дело в том, что механизмы боевой системы «Братков» таковы, что их работа заставляет вспомнить еще одну — не совсем тактическую — стратегию: Heroes of Might and Magic. Попав на специально выделяемую «арену» боевой миссии, персонажи ходят и стреляют в точности как сказочные существа из HoMM — в порядке убывания параметра «Скорость». Собственно, и сами битвы, если исключить из них применение оружия, гранат и гранатометов, реалистично раскидывающих действующих лиц по газонам, деревьям и крышам припаркованных машин, больше всего напоминают сражения в мире Энрота и Эрафии (а еще — столкновения в Age of Wonders и Final Fantasy).
Не «накосячить»
Как мы все уже знаем из художественного фильма «Бригада», поделившие страну в середине 90-х годов прошлого века организованные преступные группировки появились отнюдь не благодаря бывшим заключенным, ворам и прочим рецидивистам. Нет, это были простые парни — бывшие школьники или ученики техникумов, на основе личной дружбы создающие небольшие сообщества для осуществления не вполне легальных способов заработка. Складывающаяся таким образом субкультура была довольно самобытной, отличаясь от привычной для России «тюремно-босячной» субкультуры.
Поскольку в VZ Lab бывшие члены преступных сообществ не работают — равно как, впрочем, и бывшие сотрудники правоохранительных органов, — разработчики делают «Братков» в плотном сотрудничестве со «знающими» и разбирающимися в теме людьми. Не раскрывая своих контактов, авторы с радостью хвастаются, что то, что пока выходит из игры, ужасно нравится и одной, и другой консультирующей стороне. Надеются они, что «Братки» понравятся и обычным геймерам, знакомым с происходящим в игре по книгам, фильмам и (возможно) собственным воспоминаниям.
Релиз «Братков» назначен на конец «мертвого» для игровой индустрии летнего сезона — до этого времени в VZ Lab надеются окончательно отполировать до баланс и еще разок протестировать игру в узком кругу профессионалов, внимательно следящих, чтобы из четырех заложенных в сюжет финалов только один был более или менее счастливым.

«Братки»
Жанр: тактическая стратегия с элементами ролевой игры
Издатель: Game Factory Interactive
Разработчик: VZ Lab
Дата выхода: август—сентябрь 2005 года


Рекомендуем почитать: