Большая социальная игра

«Этот анекдот мне позавчера рассказал приятель из Интернета», — уже более года эта фраза стремительно теряет смысл, обнажая невиданное доселе явление: некогда различные миры — виртуальный и реальный — сливаются в непрерывный поток существования современного человека.
Причиной тому — люди. Сеть уже вобрала в себя такое количество народу, что чисто статистически среди них начали попадаться ваши друзья детства, сокурсники, бывшие возлюбленные и ненавистные когда-то старослужащие.
И наоборот: человек из контактов ICQ, с которым вы мило беседуете уже более года, вдруг обретает лицо, тело, двухдневную щетину — и оказывается жителем соседнего города, приглашающего вас с семьёй к себе на дачу на выходные.

Мое поколенье
Новый ответ на продолжающееся расширение Интернета — социальные сети. Это — третье поколение виртуальных структур, представляющих в Сети отдельных пользователей.
Первым, как вы, возможно, помните, были «домашние странички». Одинокие сайты на задворках бесплатных хостингов, смиренно ожидающие случайно забредшего посетителя. В качестве платы за смелость
на него вываливался внутренний мир хозяина странички, обычно представленный краткой биографией, «весёлой» историей из жизни, дюжиной фотографий владельца сайта, его домочадцев, друзей и примкнувших к друзьям домашних животных. Понятно, что на повторное посещение при таком «контенте» рассчитывать не стоило…
Домашние странички умерли, когда набрали популярность сетевые дневники. Блоги, Живые Журналы, ЖЖ, LJ — как их ни называй. Возможность без нервотрёпки обновлять свое укромное виртуальное местечко, солидная посещаемость, часть которой перепадает и тебе, удобство работы с различными видами контента… Плюс к этому — комментарии и механизм объединения людей по интересам через сообщества
и «дружбу». Блоги долгое время были чуть ли не идеальным способом заявить о себе в Сети. Они и сейчас остаются весьма востребованы и популярны.
С одной стороны, ресурсы, объявляющие себя социальными сетями, – не что иное как развитие идей блогов. Только сервисов тут больше, а удобство работы с «друзьями» — выше. К тому же, социальные сети — ресурсы, как правило, тематические, концентрирующие вокруг себя людей с определёнными общими признаками. Что, как ни крути, опять же способствует сближению.
И всё-таки, несмотря на тематичность, виртуальная социальная сеть — это не клуб по интересам. Точнее, не совсем клуб.

Кого знаешь?
Дело в том, что расширение интернет-аудитории наконец привело к тому, что в ней начали действовать законы социальной сети. Которые вышеупомянутые сайты и используют. Каковы эти законы и что вообще такое — «социальная сеть»? Объясним на простом и понятном примере.
Представьте, что вы — молодой человек. Совсем молодой — лет пятнадцати или шестнадцати. Вы идёте довольно поздно вечером по территории чужого района — возвращаетесь домой от знакомой девушки, которой помогали настраивать компьютер.
Представили? Отлично. Теперь вам не составит труда нафантазировать конец истории. Да, именно: они появляются. Немного — человек десять. Примерно вашего возраста. Местные. Развязка неизбежна и вот — самый бойкий из местных задает сакраментальный вопрос…
Нет, конечно не «есть ли закурить»? И не «нет ли гитары поиграть?» Он спрашивает главное: «Кого знаешь?»
Вот это «кого знаешь» — и есть принцип социальной сети. Ибо если ты знаешь «Гуню с Зубковой» и бойкий пацан из местных его тоже знает — шансы на печальный финал истории уменьшаются в разы. Ведь тогда, раз вы оба знаете «Гуню», вы принадлежите к одной социальной сети. К одной ее ячейке. То есть, вы — свой!

Массы — в игры
Почему же вопрос социальных сетей стал столь актуален для Интернета в последнее время? Ответ двойной. Во-первых, Интернет перестал быть средой для избранных. Во-вторых, Интернет начал активно применяться в прикладных задачах общения. В том числе — делового.
Меж тем, обезличенность пользователя Сети создает проблему доверия, невозможности выяснить репутацию собеседника. И тут вполне могут помочь общие знакомые.
Таким образом, то, что происходит сейчас в Сети, мало чем отличается от происходящего в полузакрытых структурах прошлого: гильдиях средневековых мастеров, английских клубах, сицилийской мафии… Всюду и всегда старых участников интересовала репутация и рекомендации новичка.
Однако тенденция группирования людей
в виртуальном мире по принципам социальной сети не стоит на месте. Поиск одноклассников, сослуживцев, старых друзей детства, коллег, единомышленников — это уже вчерашний день. В социальные сети начинают превращаться почти любые интернет-проекты. В том числе, многопользовательские игры.

Игры — в массы!
В середине нынешнего года группа исследователей ноттингемского университета (Великобритания) опубликовала в американском журнале CyberPsychology and Behavior («Киберпсихология и поведение») статью под названием «Социальные узы ММО-игроков». Материалом для статьи стал опрос и анализ ответов тысячи игроков в многопользовательские игры со всего света. Вот краткие выводы, полученные учеными:
81% опрошенных играют в многопользовательскую игру совместно со своими друзьями из реальной жизни или родственниками;
75% опрошенных поддерживают в реальной жизни отношения с теми, с кем познакомились через многопользовательскую игру;
66% опрошенных отметили положительные сдвиги в своём социальном поведении после того, как начали играть в многопользовательскую игру;
40% опрошенных охотнее доверяют личную информацию своим знакомыми из многопользовательской игры, нежели реальным приятелям;
30% опрошенных испытывают или испытывали романтические чувства к своим соратникам по многопользовательской игре. Причем, игроки женского пола охотнее соглашаются на перетекание такой виртуальной романтики в реальные свидания и отношения.
В среднем, играющий в многопользовательскую игру тратит на нее 22,85 часов в неделю.

Готов к общенью и игре
То, что многопользовательские игры объединяют людей по интересам, никто, собственно, никогда и не скрывал. Практически изначально в игровые проекты были заложены механизмы формирования кланов, гильдий, команд. Однако все они (эти механизмы) традиционно охватывали небольшие группки уже знакомых и довольно компактно сосуществующих в реальности людей.
Социальная же сеть потенциально готова объединить всех играющих в какую-либо игру, самоструктурироваться и привнести в игровой процесс новые, весьма полезные как игрокам, так и создателям проекта возможности. Проще говоря, социальная сеть — вещь гораздо более прогрессивная, нежели кланы, команды, гильдии. Она лучше подходить современным многопользовательским играм и лучше обеспечивает потребности их игроков.
А вот подходят ли современные многопользовательские игры для слияния с механизмами социальной сети?

Социальная надстройка
Как оказывается, пока не очень. Даже сверхпопулярная World of Warcraft только делает первые шаги в направлении социальной сети.
Как заявил бывший разработчик Napster Шон Фэннинг (Shawn Fanning), он, постоянно играя WoW, крайне недоволен встроенными в игру средствами общения.
Будучи программистом, Фэннинг не ограничился критикой коллег. В его планах — создание утилиты для многопользовательских игр, способной помочь в функционировании внутренней социальной сети.
Предполагается, что с помощью программы Repture игроки смогут публиковать свои блоги, общаться в прямом эфире, обнародовать профили. Repture также будет способна интегрироваться в игру и автоматически извлекать нужную информацию о пользователе, в том числе имена, ресурсы и достижения в игре. Все собранное программой будет публиковаться на персональной страничке и обновляться по мере развития игрового персонажа. Наконец, на сайте Rupture планируется публиковать рейтинги кланов и создать единый ресурс для их общения (сейчас каждый клан вынужден делать свой собственный сайт).
О том, что тенденция прекрасно осознаётся, говорит и еще одна новость, касающаяся прямых инвестиций в новый проект.
Две компании — Charles River Ventures и Prism VentureWorks — уже работавшие на рынке социальных сетевых ресурсов, готовы вложить 5,5 миллиона долларов в разработку социального игрового мира от студии Conduit Labs.
Студия из Кембриджа намерена создать вещь, сочетающую традиционное сетевое общение и насыщенный игровой процесс. Будущий проект видится разработчикам традиционной браузерной игрой, получающей прибыль от рекламы и игровых транзакций.

Игровой социум
Как известно, главная задача человека разумного — делать жизнь лучше, проще и интереснее. Что же нам даст интеграция многопользовательских игр и социальных сетей?
Во-первых, более удобные качественные механизмы налаживания общения и отношений. Привлечение в игру друзей, извлечение друзей из игры, завязывание дружеских и романтических отношений, создание групп по интересам внутри игрового мира — всё это, как мы видим по статистике, есть уже и сейчас. При внедрении соответствующих технологий, процесс пойдёт более энергично, отвечая темпам роста аудитории.
Во-вторых, создание в игре социальных ячеек, основанных на круговом и личном знакомстве. Ранее это не было столь актуально. Однако сейчас, когда аналитики со всей серьезностью говорят о виртуальной игровой экономике, а в многопользовательских мирах совершаются сделки на тысячи долларов, вопросы репутации игрока и доверия к нему выходят на первый план.
Наконец, в-третьих, социальная сеть — это прекрасный инструмент при анализе аудитории с точки зрения маркетинговых перспектив. Игроки сами, без принуждения, открывают часть личной информации, своим поведением внутри групп обнажают свои потребности, самостоятельно строятся в легко анализируемую структуру. Всё это, безусловно, способно сильно облегчить труд разработчиков и привлечь нужные инвестиции в проект.


Рекомендуем почитать: