Магия и ее разоблачение

«Магия Крови» — та самая игра, к которой, казалось бы, идеально подходит расхожий журналистский штамп «проект, похожий на все игры жанра сразу».
Однако после первых же суток общения с детищем SkyFallen формулировку хочется изменить на нечто более справедливое. Например, сказать так: пойдя по дороге заимствований из клонов Diablo, в SkyFallen — желая того или нет — пришли к истокам отечественной игровой, ролевой и стратегических самобытности. Преподнеся неожиданный подарок тем людям, которые в далеком 2001 году не захотели ползать…

Между раем и ADOM
Рожденный практически вместе с игровой индустрией (тогда еще — совсем даже не индустрией) жанр ролевых аркад (Rogue), как и все архаичные жанры, отличается крайне примитивной (физиологической) сущностью игрового процесса. И как бы впоследствии не обряжалось происходящее на экране в полигональные движки, в расчудесные сюжеты, в патентованные ролевые системы и в обилие возможностей для роста героя (или героев) — все одно за ними рано или поздно начинал проглядывать древний механизм, тупо превращающий орды монстров в кучи опыта и трофеев, а трофеи и геройский опыт — в еще большие орды монстров.

Просто я работаю волшебником…
Эволюционного запала «Магии Крови», к счастью, не хватает на то, чтобы пугать нас еще и неожиданностями сюжетного характера: злой и плохой колдун Модо был отправлен куда подальше когортой хороших волшебников, где, что вполне закономерно, осерчал от одиночества и задумал лютую месть. Лютая месть эта настолько ужасна и невероятна, что для окончательной победы над Модо добрым волшебникам понадобилась помощь главного героя — выпускника курсов Магии и Чародейства… впрочем, и тут SkyFallen не отказали себе в удовольствии немного расширить горизонты привычного штампа: при генерации героя геймер волен выбрать его моральный облик из трех ва­риантов (добрый, нейтральный, злой) — при этом «злой» дипломант Академии (а при некотором усилии — и нейтральный) вполне может стать верным соратником Модо.

Не пытается «Магия Крови» заигрывать с геймером и обилием интересных квестов, беготня по которым скрашивает бессмысленность зачистки огромных территорий от ватаг гоблинов, стай диких животных, роев гигантских насекомых и одиноко пасущихся не менее гигантских гусениц. Нет: в принципе, с заданиями в «Магии Крови» все в порядке — их явно больше одного, и далеко не все они двигают историю к финалу. Однако говорить от том, что в каждый конкретный момент времени, проведенный за игрой, у монитора тебя удерживала необходимость выполнить интересный квест, конечно, не приходится…

Русские не сдаются!
Чем же «Магия Крови» берет геймера за живое? Чем разбавляет унылый стрекот Rogue-скотобойни? Что противопоставляет короткому мигу возбужденного любования новой циферкой в графе характеристик, новой записью в магической книге, новой шмоткой в геройском рюкзачке? Ответ «Магии Крови» краток по сути и многословен в деталях: игра SkyFallen предлагает самую сложносочиненную ролевую систему в жанре. Многоплановую, многовариативную, оригинальную и… такую русскую, что хочется плакать.
Готов спорить, что первые полчаса общения с «Магией Крови» у девяноста пяти процентов геймеров заканчивается одинаково: человек выходит из игры и с величайшим вниманием проверяет содержимое дисков, коробки с игрой и сайта разработчика (или издателя) на предмет наличия в них (на них) «Руководства пользователя». Небольшого такого файла или буклета — страниц на сто — толково и внятно объясняющего, почему, например, у героя выросли рога, куда и как использовать многочисленные листики из инвентаря, тотемы и алхимические рецепты, каким образом лучше использовать руны и чем, о, господи, отличается бессмертный персонаж от смертного. Да, друзья: мне сложно так сразу судить, кто кому даст фору в борьбе: система «Магии Крови» или, например, вторая редакция AD&D — но хочу напомнить, что для AD&D написана ГОРА книг.
Впрочем, не забываем, что «Магия крови» — это русский проект, вышедший пока только в стране, где перед неожиданно возникшими трудностями никто никогда не пасовал, а энтузиазм в удовлетворении любопытства издревле был основным способом существования. Через еще три часа непрерывных терзаний героя, монстров и многочисленных меню многое в «Магии Крови» становится ясным…
И это все о нем
В основе геройской анатомии в проекте SkyFallen лежат всего три параметра: «Энергия» (отвечает за количество «жизни» и скорость ее регенерации), «Ум» (отвечает за количество маны, называемой в «Магии Крови» дальневосточным междометием «Чи», и за скорость регенерации этой самой «Чи») и «Сила» (отвечает за силу удара оружием и «грузоподъемность» персонажа) — в целом основные параметры (вкупе с уровнем развития как таковым) отвечают за потенциальную возможность (или невозможность) использования героем какой-то детали брони, оружия или украшения (магического).
Следующим уровнем ролевой системы вполне можно считать навыки, дающие герою возможность совершенствовать его умение в использовании доспехов и оружия, их починке, нанесении на них рунических знаков и слоя какого-либо волшебного материала. Кроме того, развитие навыков торговли и «мистического пути» позволяет герою выгодно и легко расставаться с ненужными трофеями (вдалеке от магазинов мастер торговли может вызвать джинна-коммивояжера), а также телепортироваться на небольшие расстояния.
Третья особенность воспитания героя — татуировки. Наносимые специальными персонажами татуировки добавляют различные модификаторы к одному из умений или навыков персонажа.
Четвертый аспект возмужания — магические умения — венчают ролевую систему. Всего в «Магии Крови» предусмотрено изучение восьми видов заклинаний в каждой из одиннадцати школ (двенадцати — если с «Алхимией»): от сквозного «Мастерства…» через «Костяную радугу» и «Луч» к традиционной Молнии" и «Огненному шару». Купив или найдя очередной пергамент с заклинанием, герой, имея лишние баллы «колдовства», может выучить или улучшить тот или иной магический трюк.

И жучок, и паучок…
Однако не ролевая система — кстати, не самая примитивная из использованных в ролевых аркадах — делает «Магию Крови» тем, что она есть. Безграничный потен­циал игры строится на — будем называть это так — системе бонусов, использование и балансировка которых и не дают геймеру умереть от скуки.
Начнем с примитивного. Каждое из восьми заклинаний любой из 12 школ отвечает в организме героя за видоизменение его внешнего вида — с наделением специфическими особенностями. Причем случается это видоизменение только тогда, когда заклинание той или иной школы является наиболее мощным среди прочих одиннадцати. Объясняю на примере: допустим, среди пятых заклинаний, отвечающих за вид передних конечностей (не во всех вариантах это можно назвать «руками»), самым большим уровнем (допустим — пятым) обладает заклинание «Луч света» (соответственно — магии Света). Это значит, что руки героя трансформируются в «Руки святого» — это добавляет нам умение отбирать у противника 2 балла Чи за каждый удар, но роняет сопротивляемость огню на два пункта.
В целом, трансформацию тела героя можно назвать крайне любопытной находкой SkyFallen — если, конечно, у вас нет отвращения к героям, напоминающим генетическую смесь жука, быка, жабы и орла…

Месиво, крошево, варево
Прочие «бонусные» находки разработчиков не столь провокационны, будучи заимствованными из уже вышедших проектов ролевого жанра.
Так, с модификацией оружия с помощью рун и спецматериалов мы познакомились в Diablo II. Как и в легендарной игре, в «Магии Крови» руны вставляются в слоты оружия, доспехов и украшений, наделяя их дополнительными свойствами (например, они могут увеличивать уровень владения каким-либо навыком или заклинанием, повышать иммунитет героя к разным типам атак, вызывать боевые заклятия в дополнение к удару мечом или топором…). Поскольку слотов на оружии может быть до пяти штук, руны могут быть сложены в рунические слова, которые к сумме свойств всех рун добавляют еще одно дополнительное — крайне редкое и интересное. С материалами еще проще: будучи нанесенными на предмет (оружие или доспех), они добавляют ему некое свойство — не слишком уникальное и сильное, но небесполезное в быту. Как и руны, различные материалы можно наносить лишь в той степени, в какой это позволяет развитие навыков «Ремесло» и «Руническая магия».
Если руны и материалы могут лишь добавить свойств, то видоизменить их, превратив пять амулетов в один меч-кладенец, может алхимия. Собирая разбросанные по миру «Магии Крови» рецепты или платя звонкую монету специально поставленным для этого дела персонажам, герой — при соответствую­щем умении — может здорово разнообразить свой боевой быт за счет создания нужных ему предметов. Начиная от простейшей варки «живой воды» из опавших листьев и до превращения вороха ненужных манускриптов в редчайшее заклинание — все доступно геймеру, если, конечно, он знает толк в…
…через примерно шесть или восемь часов общения с «Магией Крови» геймер снова жмет на «выход» и вновь обыскивает диски, коробку и сайт на предмет «Руководства». Однако теперь в его воображении эта книга рисуется не тонкой стостраничной брошюркой, а здоровенным талмудом в твердой обложке, где лист за листом рассказываются свойства рун и материалов, дается список рунических слов и алхимических рецептов, изображаются карты местности различных уголков игрового мира и напечатано много-много еще такого, без чего играть в «Магию Крови»…

Полет фантазий …все равно интересно.
Не так уж и важно — будет ли в итоге сформировано авторами игры «Руководство пользователя» или нет, важно другое — в SkyFallen сумели вырвать геймера из порочного круга древней карусели «монстры-трофеи-монстры опять» за счет гигантского разнообразия тактических ходов и решений. Подобный дизайнерский шаг, кстати, намного изящней варианта Sacred, развлекавшей геймера исследованием миллиарда квадратных километров своей игровой вселенной: если у немцев монстры мимикрировали в детали ландшафта, то отечественные умельцы заставили разномастных упырей, скелетов и орков стать подопытными кроликами, на которых геймер апробирует новые алхимические технологии, неожиданно полученные сплавы серебра и руны «Li» и экспериментальные версии двойного магического коктейля «Ледяная волна» + «Булыжник (шестого уровня)».

Русское не-Diablo
Так на что же похожа, в конце концов, «Магия Крови»? Не на Diablo — это точно. Русских «дьябло» как ни крути, не бывает, а «Магия Крови» — это игра очень русская по духу.
Нет, речь, разумеется, идет не о графическом исполнении: далеко не только русские авторы умеют совместить шикарный арт с ужасным интерфейсом и погрузить высокотехнологичную картинку (на уровне мировых стандартов) в туманный морок, усугубляемый выводящей геймера из себя сменой дня и ночи (для игрового процесса не только не полезной, а категорически вредной).
Да и не об озвучке мы говорим — хотя определить родные нотки системы Станиславского и старомосковского выговора можно даже с выключенными динамиками.
Нет, тут другое: несмотря на заявленный бодрый жанр, «Магия Крови» далеко не так бесшабашна, как Diablo или даже Sacred. Обилие вариантов, иконок, кнопочек и магических функций склоняет игровой процесс проекта SkyFallen в дивер­сионно-стратегическую сторону, известную отечественным геймерам с 1998 года.
Да, именно: неизвестно каким образом, но у воронежских авторов получились… практически «Аллоды 3» — те самые «Аллоды», которые когда-то зачем-то потеряли родную вывеску, упали сначала на колени, а потом на пузо — и поползли по проклятым землям в ночь, минуя стоящих на часах огров…

«Магия Крови» / Blood Magic
Жанр: ролевая магическая аркада
Издатель: «»
Разработчик: SkyFallen Entertainment
Платформа: ПК
Требуется: P4-1000, 512 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2400+, 1024+ MB, 3D (совместимая с DirectX 9.0c)
Мультиплеер: нет (пока)


Рекомендуем почитать: