Бизнес в виртуальности: реалии и фантазии

Кое-кто утверждает, что главное счастье для нормального человека – это когда за любимое дело ещё и деньги платят. Если принять эту точку зрения, то можно сказать, что всё развитие прогресса и цивилизации заключается в поиске и нахождении новых и новых занятий по душе.

Занятное занятие
К примеру, ещё относительно недавно такое понятие, как «игра» чётко противопоставлялось понятиям «работа», «труд», «дело»...
«Делу время – потехе час»: даже вполне научные теории зоологов, психологов и педагогов-теоретиков отводили игре роль этакого вспомогательного средства для подрастающего поколения, необходимого ему (поколению) для подготовки к тяготам и заботам реальной жизни.
Однако в последние время всё, кажется, изменилось. Упоминание игр, особенно компьютерных, всё чаще встречается в текстах, где речь идёт о деньгах. Больших деньгах, которые платят одни люди другим в соответствии с какими-то странными, нелепыми на взгляд обывателя, правилами. Неужели игра и труд стали синонимами? Или, может, игры стали полем для какой-то мошеннической авантюры, махинации, где реальные деньги обмениваются на вир-
туальные обёртки?
Давайте разбираться...

Стать богатым? Играючи!
Первым способом превращения игры в работу или бизнес, пригодным к массовому воспроизведению, можно считать так называемый «киберспорт». «Киберспорт» – это участие в сеансах многопользовательской игры в рамках организованных соревнований. Они имеют свой регламент, свой набор дисциплин-игр и – чаще всего – призовой фонд. Как раз он и составлял долгое время заработок лучших участников.

В принципе, именно момент появления материального вознаграждения можно считать рождением киберспорта. И, коль уж это так, то отцами-основателями этого «виртуального бизнеса» по праву следует считать Дэнниса Фонга по кличке Thresh и Джона Кармака, разработчика id Software. На турнире Red Annihilation, второй, нимало не скупясь, выставил в качестве главного приза для чемпиона свой кабриолет Ferrari 328 GTS (1987 года выпуска, с модернизированным движком), а первый эту машину выиграл в честном бою в Quake I.
Сейчас доход высококлассных кибер-спортсменов достигает в среднем 100 тысяч долларов в год. Однако когда киберспорт приобретает всё большую популярность, и соревнования привлекают всё большую зрительскую аудиторию, в доходе лучших киберспортсменов растёт доля денег, получаемых ими по рекламным контрактам.

Second Life

Ещё одним вариантом игрового «трудоустройства» – сейчас, правда, практически не использующимся – является отыгрыш различных сюжетных персонажей в ролевых многопользовательских играх. Проще говоря, человек 4-5 часов в день руководит действиями «дракона, укравшего принцессу» и получает за это зарплату. Во времена, когда хороший искусственный интеллект персонажей многопользовательских ролевых игр был непозволительной роскошью, а привлекать аудиторию к этому, пока необычному жанру было нужно, такие «кукловоды» оказывались весьма эффективным выходом из положения.
Самый массовый, находящийся у всех на слуху «игровой» заработок – это торговля элементами игрового мира между участниками. На продажу, если верить новостным лентам, выставляется практически всё: артефакты, герои, замки, поместья...
Со стороны кажется, что участников и подписчиков модных ролевых многопользовательских забав охватило какое-то тотальное безумие. Впечатление усиливается, когда становятся известны суммы, которыми оперирует этот бизнес. Так, в многопользовательской игре Second Life создатель сектора Amsterdam Кевин Альдерман продал своё творение за 50 тысяч долларов.
Ещё больший трепет у любителей считать деньги в чужих карманах вызывают сообщения типа этого: «Учитывая 10-15% ежегодного роста в сфере MMOG и растущую финансовую активность в этом секторе, рано или поздно правительство придёт к налогообложению игроков» (Дэн Миллер, член экономического комитета при американском Конгрессе).

Спартак – чемпион!
Что же получается, компьютерные игры и впрямь создали новую, параллельную экономическую реальность со своими законами и правилами? Реальность, где за отдых платят деньги, а самым прибыльным делом становится ребячество и дураковаляние?
На самом деле, ничего подобного. Работа, банальный упорный труд просто сменил маску на более модную и технологичную, но – остался всё тем же. За безделье не платят даже в райских виртуальных кущах с их кисельными берегами из ноликов и единичек. А за что платят?
Тот же киберспорт, как бы ни старались российские чиновники от физкультуры признавать его настоящим спортом, в настоящее время является, скорее, перерождением идей гладиаторских боёв. Есть зрители, ради которых устраивается действо; есть действо, правила которого ориентированы на максимальную зрелищность; и есть исполнители-игроки, борющиеся за популярность и материальное вознаграждение в индивидуальном порядке и по личной инициативе. То, что гладиаторы были людьми подневольными, а киберспортсмены – свободны, роли практически не играет: известны множественные факты, когда вольные граждане Рима, в погоне за славой и деньгами, отказывались от собственной свободы и становились гладиаторами.
Учитывая, что и во времена Рима, когда не было ни телевидения, ни Интернета, гладиаторы за победы получали неплохое вознаграждение, странно было бы думать, что современные кибератлеты не заслуживают тех денег, которые выигрывают и получают от спонсоров. Более того, с развитием популярности этого вида зрелищ (игры в компьютерные игры напоказ) – будут расти и заработки. Законы бизнеса. Шоу-бизнеса...

Вторичный рынок
Анализу неожиданно возникшего рынка артефактов, персонажей и недвижимости из многопользовательских игр посвящено уже немало работ известных экономистов. Общие их выводы таковы...
Во-первых, сам рынок артефактов смог возникнуть лишь с появлением многопользовательских игр, чьё существование непрерывно и теоретически бесконечно. Ранние многопользовательские ролевые игры – так же, как и современные многопользовательские игры определённых жанров (например шутеры) – периодически переживали и переживают моменты полного обнуления, перезапуска игрового мира (а равно и всех его элементов) – поэтому вкладывать реальные деньги в виртуальные «штучки» там просто не имело смысла.

Во-вторых, рынок смог возникнуть только при скоплении в едином виртуальном пространстве игроков с разными доходами и разной стоимостью рабочего времени.
Наконец, в-третьих, рынок артефактов как таковой хоть и привлекает внимание к игре, где он существует, потенциально играет роль разрушителя этой игры. Это происходит из-за дискриминации одних игроков по отношению к другим по внеигровому признаку (богатству в реальной жизни) и из-за постепенного упрощения самой игры по мере насыщения её артефактами.
Третий пункт фактически обеспечивает алиби фирмам-разработчикам игр (и компаниям, поддерживающим работу серверов), охраняя их от обвинений в злонамеренном раздувании торговой истерии.

Время – деньги
Что же происходит на рынке виртуальных артефактов? Попробуем нарисовать общую картину, ориентируясь на две точки зрения: продавца и покупателя.
Кто такой в нашем случае продавец? Наверное, человек, которому нужны деньги. За эти деньги он готов расстаться либо с каким-то ценным артефактом, на добывание которого он потратил время (пусть это время проведено и за игрой), либо с выращенным героем (а тут к затратам времени добавляется стоимость знаний. Вырастить хорошо сбалансированного, полезного героя без знаний механики игры довольно затруднительно), либо с виртуальной недвижимостью (тут речь идёт опять же о потраченном времени).
Что подвигло его на этот шаг? Вариантов множество: человеку надело играть и он распродаёт свои виртуальные «накопления», человек целенаправленно занимается gold farming (именно так называется добывание артефактов на продажу за реальные деньги), человек просто решил разово подзаработать денег «на что-то нужное» продав «что-то ненужное» (да ещё и вовсе виртуальное).
Факт остаётся фактом: продавец, торгуя свой артефакт, хочет получить материальную компенсацию за потраченное время и знания. Именно они определяют себестоимость виртуального предмета.
Теперь поговорим о покупателе. Что получает он за свои деньги? Опять-таки – непо-траченное время. Хотя время за игрой трудно назвать проведённым в муках, есть эпизоды, длительность которых хочется сократить. Удаётся ли это сделать с помощью более мощного оружия, более крепких доспехов, более развитого героя? Безусловно. Стоит ли за это платить? Если время, которое компенсируется покупкой, ценнее (в экономическом смысле) «рабочего» времени покупателя – наверное, стоит.
Таким образом, загадочный рынок виртуальных артефактов на самом деле работает по самой обыкновенной схеме, в экономике имеющей название «сфера обслуживания». Вам некогда готовить обед? Вы идёте в кафе. Вам некогда «раскачивать» героя с первого до десятого уровня? Вы покупаете себе готового героя...

Неожиданности...
И всё бы было хорошо, если бы не два  «но».
Продавец, в отличие от повара в кафе, вовсе не обязан собственноручно добывать артефакт для продажи. Любой, даже самый мощный, меч из любой, даже самой популярной, многопользовательской ролевой игры – это набор ноликов и единичек, а не пять килограммов стали. И эти нолики и единички вовсе не обязательно вырывать из логова полигонального дракона – их можно просто набить в текстовом редакторе. Пять минут – и пятьдесят долларов в кармане. Это – первое «но».
А второе – это неизменный (со времён голландских тюльпанов) ажиотаж и надувание мыльного пузыря рынка. Поскольку рынок чрезвычайно динамичный, пузыри получаются особенно эффектные.
Таким образом, если виртуальные экономические отношения по сути своей очень походят на обыкновенные, то по устойчивости и «прозрачности» отличаются довольно существенно. И пока – не в лучшую сторону.


Рекомендуем почитать: