Восемь лучших 2008-го. Тройка нападения

В 2008 году, как и всегда, выходили какие-то игры. Некоторые из них даже были хорошими, а в некоторые из них мы играли. Интересный вопрос: нужно ли играть в хорошую игру, чтобы она стала хорошей? Или качество — независимый от мнения геймеров параметр? В любом случае, 2008 год мало чем выделялся: тут были хиты, блокбастеры, недоигры, заработавшие миллионы, и шедевры, судьба которых мало кому интересна...

Мистика цифры «8»
В прошлые годы, если кто-то ещё эти годы помнит, наша газета весь январь честно, из номера в номер публиковала игровые итоги. В результате набегало 8 полос, на которых обстоятельно анализировались и ранжировались до пятидесяти игр. Как вы понимаете, пятьдесят отличных игр за год — это невозможное явление. Поэтому те статьи, конечно же, были несколько субъективны и конъюнктурны — в том смысле, что, несмотря на заявляемое качество, мы понимали, что уже через полгода о половине «лучших» игр никто и не вспомнит.
В этом году всё будет немного иначе. Нами признано лучшими восемь игр. Ра-
зумеется, их количество притянуто за уши — мне показалось смешным, что в 2008 году лучших игр будет восемь. Не уверен, что в январских итогах будущего года игр будет девять — я не сторонник повторения удачных экспромтов.
А ещё в этом году не будет традиционных номинаций. Просто я подумал, что, если игра и вправду хорошая — номинация ей обязательно найдётся. Пусть даже только для неё — где она станет не просто лучшей, но — единственной.
На этом вступительное слово разрешите завершить, и, как говорил лемур Джулиан в «Мадагаскаре 2», всем разрешено безмерно ликовать и радоваться!

Самая недооценённая игра 2008 года
Признаться, я почти не играл в Mount and Blade. А вы — вы играли в Mount and Blade? Тоже нет? А ваши друзья играли? Наверное, тоже не играли.
Масса народу, уважаемые, не играла в 2008 году в Mount and Blade — несмотря на то, что первоначально проект вышел в формате shareware, а позже был локализован и официально выпущен лучшим отечественным издательством, фирмой 1С. Да чего там 1С — в Mount and Blade не играли даже несмотря на то, что это — хорошая, очень хорошая игра! Отчего так? Хороший вопрос, правильный. Разобраться с ним гораздо важнее и интереснее, чем просто обсудить многочисленные достоинства Mount and Blade и попытаться всё же уговорить поиграть в неё хоть кого-то.

Итак, может быть, в Mount and Blade не играли потому, что её создатели — турки? Нет, разумеется, я не утверждаю, что все, кто не играл в Mount and Blade, — националисты, туркофобы или армяне. Просто... мир знает не так много турецких игр. Точнее — мир вообще не знает турецких игр. И, привыкнув действовать традиционно, мир вполне мог не захотеть играть в турецкую Mount and Blade из чувства предубеждения.
Меж тем турки из студии TaleWorlds показали себя не меньшими европейцами, чем чехи и поляки (польские и чешские игры у всех на слуху и у многих — на жёстких дисках). По крайней мере, их вариант средневековья стилистически безупречен, да и детали жизни — крестьян, школяров, рыцарей — показаны так, что в созданный в Mount and Blade мир веришь.
Выдвинем и другую версию: в Mount and Blade мало кто играл потому, что она сделана в малопопулярном жанре ролевой игры. Во всяком случае, так обозначен её жанр на сайте издателя. По крайней мере, невысокая популярность ролевых игр выводится из данных по продажам коробок с играми в мире.
К сожалению, эта версия тоже не выдерживает критики. Mount and Blade — игра глобальная, приключенческая, про человеческую особь. А любая глобальная игра про человеческую особь так или иначе скатывается в лунку «ролевой игры». Либо по сути — через механизмы отыгрыша роли, либо по факту — через внедрение в игровой процесс различных шкал параметров, набора опыта и повышения уровней мастерства. Mount and Blade удалось совместить существенную сторону с фактической — что, тем не менее, не мешает ей быть глобальной ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКОЙ игрой, продолжательницей Pirates! или GTA первых серий.

Размышляя об «ущербности» Mount and Blade дальше, мы можем прийти и к такой оригинальной мысли: а что если нежелание играть связано у геймеров с надуманностью виртуальной вселенной? Да, в Mount and Blade настоящее средневековое оружие, реальный мир феодализма — со всеми его вассально-синьоральными хитросплетениями, почти живые лошади, турниры и полное отстутствие эльфов, гномов и магии. Но! Страна Кальрадия останется Кильрадией несмотря ни на что. Города с ничего не говорящими названиями, провинции, где всё чужое, князья, бароны и короли, о которых ничего не написано в учебнике истории. Есть ли смысл в это играть?
Есть. Ибо, как и положено игре от «независимого» разработчика, Mount and Blade прекрасно достраивается до игры нашей мечты различными модификациями. Их уже — сотни: Столетняя война, крестовые походы, жизнь Руси и Иерусалима, набеги викингов и многое, многое другое...
Как видим, решить загадку Mount and Blade: почему в эту прекрасную игру мало кто играл? — невероятно сложно. Игра явно недооценена без особых на то причин. Выводы? Их нет.
Есть только надежда, что 2009 год окажется для Mount and Blade удачным — с точки зрения охвата аудитории. Что же касается приза — то он у неё уже есть, пусть и в довольно двусмысленной номинации.

Чистый геймплей 2008 года
По большому счёту, никаких причин запускать World of Goo и играть в неё нет. Даже с эстетической точки зрения игра спорна: если чёрные «гушки» ещё можно признать за резиновые шарики с латексными отростками, то бледно-белые напоминают лишь одно вещество на Земле — густые сопли.
А ещё «гушки» зачем-то живые. Они бегают по паутине ложноножек и куда-то стремятся на глобальной карте уровней. При этом внятного сюжета нет. Помнится, наш старый друг — кусок гудрона Gish – тоже был живой и всё время суетился — но там мы точно знали, что парень идёт спасать свою невесту.

На самом деле World of Goo грандиозна. Без сюжета, без гламурной эстетики, без трёхмерной графики. Просто у игры есть главное — игровой процесс, который затягивает и не отпускает.
Такую торговлю чистым геймплеем можно сравнить с продажей Lego, кубиков или конструкторов. Однотипные, изначально бесполезные детали постепенно превращаются в вещь, которая много ценней и интересней, чем закупленная «живьём» кукла или самолёт. World of Goo — это, как и конструктор, не игра-результат, а игра-процесс. Недаром, при всей экзотической хитрости дизайна некоторых уровней, они всё равно проигрывают в интересности бессмысленному режиму строительства башни.

World of Goo стала в 2008 году примером того, как игра может быть просто игрой. За одно это, думаю, авторы достойны уважения. Однако в то же время World of Goo показывает, что мы должны стремиться к тому, чтобы игра становилась только игрой (не интерактивной историей, не художественной галереей и не выставкой технологических достижений) — и эта строгость и ответственность принципов заслуживает приза в номинации.

Лучшая юмористическая игра 2008 года
Ей богу, определить, что за человек перед тобой — дурак или нет, не так уж и сложно. И для этого даже не надо спрашивать, смеётся ли он над шутками «Аншлага» и смотрит ли он «Дом-2». Просто узнайте, что он думает про новую Command and Conquer: Red Alert 3 (далее — Red Alert 3). Стратегия в реальном времени? Проходите на процедуры, уважаемый...
Наверное, самая первая Command and Conquer и вправду была стратегией в реальном времени. Недаром же в середине «лихих 90-х» сам жанр именовали не иначе как «C&C-клоны». Однако сейчас C&С — точнее, та самая Red Alert 3 — это юмористическая игра без определённого игрового и идейного наполнения.

Да, мы вполне можем считать Red Alert 3 набором скетчей, гэгов и хохм — по традиции, склеенных псевдосюжетом и необходимостью сгребать мышкой войска и посылать их в топку русского Мордора на край карты. Однако не стоит в это углубляться и зачем-то включать мозг. Лучше займитесь делом и посмотрите: вот — давно обещанный бронированный медведь. А это — выплясывает камаринского мегатанк со звездой и молотом. Приглашение в дуэт к русским японцев позволило авторам выкатить на поле боя огромных человекоподобных роботов — и это тоже смешно, смешнее, чем некоторые зарисовки нового сезона «Нашей Раши».

Студия EA Los Angeles много сделала для того, чтобы превратить жанр стратегий в балаган. Red Alert 3 — самая сильная, самая профессиональная её попытка на сегодня. Что будет завтра — мы не знаем. Может, руководство Electronic Arts решит, что конкуренция в сфере забубенного юмора слишком высока и тягаться с «Аншлагом» и «Самым лучшим фильмом» компании уже не под силу. А может, коварный удар по гегемону игрового юмора нанесёт альянс студий Black Wing Foundation, Dreamlore и N-Game, обещающих выпустить в 2009 году новую «Лучшую юмористическую игру» — «стратегию» «Сталин против марсиан».

Продолжение следует...


Рекомендуем почитать: