Восемь лучших 2008-го. Великолепная пятёрка

Продолжим подводить игровые итоги 2008 года. Как это принято в подобных мероприятиях, чем ближе к финалу, тем интереснее действо. А значит, вторая серия обещает быть насыщенней, забавней и неожиданнее первой. Что ж, это я вам гарантирую.

Лучшая аркадная игра
Как известно, несоответствие дат и времён, минующих восторженных зрителей консольных платформ и игровой платформы ПК, приводит к самым разнообразным пространственно-временным аномалиям, вплоть до прямого переписывания истории и превращения поражений в победы.
Нет, разумеется, это не значит, что Devil May Cry 4, выйдя на приставках, проиграла и провалилась. Devil May Cry — это крепкая, культовая серия игр с богатой историей и солидной массовкой поклонников. Её закат возможен лишь при совершении компанией Capcom череды грубейших ошибок. Ошибок фатальных, идущих подряд. Однако признаем: со времён первого появления демоночеловека Данте на PlayStation 2 контекст всё же изменился. Аркадных слэшеров, где главный герой рвёт и мечет толпы монстров с помощью холодного, огнестрельного и подручного оружия, стало на приставках много. Весьма много — и некоторые из них (не будем показывать пальцем на, например, Ninja Gaiden) по совокупности параметров, включающих и народную любовь, превзошли сагу о плачущем дьяволе.

На ПК проблем у Devil May Cry, можно сказать, нет. Не считать же, право, проблемой тех трёх с половиной безумцев, которые упрямо не желают приобрести геймпад! В остальном всё более чем чудесно: ошибки портирования, имевшие место в дебютной Devil May Cry 3, убраны, игровой процесс отлажен и цепляет сердца старых геймеров посконной похожестью на доисторический Golden Axe (молодых и цеплять не надо: магия меча, пистолета и рок-н-ролла бьёт прицельно и точно), графика достаточно проста для бодрости кадров, но невероятно гламурна и стилистически безупречна. В общем, Devil May Cry 4 как компьютерная игра может быть оценена не иначе как шедевр.
По крайней мере, в 2008 году владельцы ПК ни во что более бодрое, дерзкое, красивое, интересное, сюжетное, кровавое, аркадное и готичное не играли. Как и в 2007, 2006, 2005, 2004, 2003-м...
Мы, разумеется, имеем в виду «чистых» владельцев, а не полукровок, меняющих мышку и клавиатуру на DualShock десять раз на дню.

Лучшая постмодернистская игра
Есть на свете особая порода игр, которые любят миллионы. И покупают тоже миллионы — среди них оказываются сотни тысяч, которые такие игры ненавидят. А ещё вокруг этих игр образовывается общество из десятка тысяч человек, точно знающих, почему именно они любят эти игры. Наконец, этому обществу противостоит группа из пары тысяч индивидуумов (из нескольких миллионов — повторюсь!), которые понимают, почему и за что именно они ненавидят эти игры. Помимо расслоения массовки на группы у этих игр есть ещё одно удивительное свойство: в процессе их создания очень плотно поучаствовал знаменитый Уилл Райт (William R. Wright)...
Почему так происходит? Если вдуматься, то ответ очевиден: Уилл Райт — гений постмодернизма, и всё, что он делает, — это гениальный постмодернизм. Что такое постмодернизм? Спросим у самих постмодернистов:
« – Что это такое — постмодернизм? — подозрительно спросил Стёпа.
– Это когда ты делаешь куклу куклы. И сам при этом кукла».

Пелевин, между прочим.
Сделать куклу куклы, будучи куклой — не это ли самое изящное описание всемирно известного шедевра Уилла Райта, игры The Sims? И не подойдёт ли эта цитата для самой объективной рецензии на новое творение Райта — Spore?
Как известно, после релиза игры продажи Spore достигли желаемой всеми разработчиками мира отметки в миллион копий за две недели. Примерно через те же две недели у игры (которую ещё на стадии создания признали сверхпроектом, игрой, вобравшей всё, ультимативным философским камнем индустрии) появились жгуче-отчаянные противники. Они верещали, что их обманули, что они ненавидят Spore, что эта игра ещё хуже The Sims, что она — эталон попсы и оглупления масс. Тем временем Интернет уже распухал от сделанных в игре существ, фанаты начали тачать первые модификации, а разработчик торжественным голосом Левитана ответствовал, что релиз — это только начало большого пути Spore в народные массы. В общем, сложилась типичная для постмодернистского произведения ситуация: легионы граждан покупали его, но не могли объяснить почему, эксперты ненавидели — но внятность их аргументации приводила к мысли о слабоумии и дисграфии. Так обычно набрасываются на новые книги Пелевина или кинофильмы Тарантино и Линча.
Впрочем, Spore, конечно, не «Generation П» и не «Малхолланд Драйв». В Spore могут играть даже дети, и именно они, наверное, получат от этого проекта наибольшее удовольствие. Остальным же — повзрослевшим настолько, чтобы искать смысл, где его может и не быть — навечно придётся общаться со Spore на метаязыке фаната или ниспровергателя. Впрочем, Уилл Райт настолько гениален, что позволяет массам испытывать к Spore ещё одно чувство — равнодушие.

Самая горячо ожидаемая игра
В 2008 году вышла игра Fallout 3. Собственно, этого факта достаточно, чтобы наградить Fallout 3 каким-нибудь ценным призом в какой-нибудь номинации. Какую бы номинацию возглавить Fallout 3?
Может быть, игра заслуживает приза за графику? Ведь картинка в Fallout 3 и впрямь хороша: урбанистические пейзажи, покорёженные апокалисисом, модели мутантов и оружия, многообразие постэффектов и просто эффектов… C другой стороны, движок Fallout 3 трудно назвать откровением — он уже немолод, имеет массу всем знакомых ограничений и слишком грубо (по нынешним стандартам) жонглирует светом и тенью.
За свой сюжет Fallout 3 вполне могла бы получить приз в соответствующей номинации, если бы не два прискорбных обстоятельства. Первое обстоятельство — Fallout 1, второе — серия The Elder Scrolls. Нет, мы не станем утверждать, что Fallout 3 окончательно и бесповоротно превратился в The Elder Scrolls: Fallout. Всё гораздо менее драматично — перед нами история знаменитой постъядерной саги, рассказанная языком Oblivion. Безусловно, Bethesda сделала это не специально — просто по-иному она не умеет.

Самый сложный вопрос — готова ли Fallout 3 претендовать на титул «Лучшей игры 2008 года»? Безусловно, да. Победить в номинации? Увы, нет: отменное качество игрового процесса, уважение к громадному труду разработчиков Bethesda и преклонение перед виртуальной вселенной Fallout не способны сделать главного — отменить, запретить, уничтожить конкурентов Fallout 3 в борьбе за призовое место. А конкуренты есть. И они объективно сильнее.
Так стоит ли вообще ломать голову над втискиванием Fallout 3 в рамки не принадлежащих ей номинаций? Не проще ли, глядя правде в глаза, вспомнить Fallout Tactics, Arcanum, Soldiers of Anarchy, Fall и ещё дюжину игр, в которые мы играли на протяжении 10 лет и которые пытались заменить нам её — Fallout 3? Пытались яростно, честно, талантливо... и всегда неудачно. Просто они не были той Fallout 3, которую мы ждали.
А Fallout 3 — стала.
Почему?
Просто потому, что она и есть — Fallout 3.

Лучшая отечественная игра 2008 года, почему-то сделанная иностранцами.
По большому счёту, локализация Grand Theft Auto 4 фирмой 1С была если не диверсией, то ошибкой. Пусть и совершённой всего лишь наполовину — локализаторы не рискнули провести полноценный дубляж, ограничившись «приклеиванием» русских субтитров. Однако и субтитров, поверьте, иногда хватает, чтобы разрушить магию, возникающую при виде на экране огромной магазинной вывески «НОВАЯ МОДНАЯ ОДЕЖДА».
Кириллица на вывесках — лишь начало. Щёлка в двери, за которой — русский Liberty City. Именно таким его воспринимает отечественный геймер в GTA IV: на берегу океана сплетничают русские бабушки и спорят о политике русские дедушки, в магазинах продают шапки-ушанки и костюмы Adidas, в которых не стыдно появиться «на районе», а из машин доносится радио «Владивосток FM», где ведущая Руслана перемежает песни на великом и могучем с поздравлениями некоему мистеру Гаврищенко от его канзасской родни.

Конечно, югослава Николая Белича представить русским несколько сложнее, чем сам Liberty City. Однако тут на помощь приходит сюжет GTA IV, который, как мы все помним, удивительным образом переплетается с содержанием двух фильмов из балабановской саги о братьях Багровых. Правда, Роман Белич вовсе даже не трусоватый киллер — он просто слабохарактерный лгун, трус и недоумок. Да и сам Николай далеко не всегда демонстрирует мрачную принципиальность Данилы. Но в целом рефрен «Вы бандиты?» — «Нет, мы русские» вполне может стать эпиграфом к сюжетной канве игры.
Словом, в том, что Grand Theft Auto IV — хит, сомнений нет и быть не может. Но её истинную суть, её гениальность, её «русский» (ну хорошо, славянский) дух полноценно может оценить лишь житель 1/6 части суши. Слишком много в игре родного, нашего, понятного лишь тем, кто вырос на перестроечных фильмах и бандитских сериалах, тем, кто носил тренировочные штаны с армейскими ботинками, и тем, кто уверенно считает (как написано в учебнике географии) афроамериканцев неграми.

Лучшая игра 2008 года
«King’s Bounty: Легенда о рыцаре» не разочаровала. Конечно, это можно списать на заниженные ожидания, однако факт — вещь упрямая: из трёх претендентов на звание «Лучшей игры года» (GTA IV, Fallout 3, King’s Bounty) лишь игра от владивостокской студии Katauri не вызывает желания вспомнить какую-нибудь гадость. Это, отмечу, не значит, что King’s Bounty безгрешна — минусы есть даже у неё. Но они почему-то не вспоминаются.
Вот, к примеру: при всей шедевральности GTA IV забыть, что в игре неудобная камера в режиме езды на автомобиле, невозможно. Как невозможно и закрыть глаза на излишне высокие системные требования. Или не посетовать на замороченный процесс запуска игры, со всеми его «Social Club» и активизациями через Интернет.
То же и с Fallout 3. Отличная, просто отличная игра. Но — не без недостатков: странные концовки, чудной баланс, не всегда очевидная свобода выбора... Об этом, без дураков, хочется забыть — не получается!

Сахарная картинка King’s Bounty — первая доза наркотика, изменяющего сознание геймера в сторону сплошного позитивизма. После неё нам вколют солидную дозу юмора, раскурят галлюциногенный фимиам сказочной атмосферы и широкими мазками насыплют дорожки дальних странствий, где бои будут перемежаться с подвигами, а монстры и драконы — с принцессами и дамами сердца. В такой ситуации сохранить критическую чистоту и рационализм мышления невозможно. Хорошо это или плохо?
Это — отлично. Ведь изменение сознания до степени крайней радости и безграничного удовольствия — основная задача компьютерных игр. В 2008 году с этой задачей лучше всех справилась King’s Bounty. Посему ей и гран-при.


Рекомендуем почитать: