2007: Год большого самообмана

Какой он был, игровой компьютерный 2007 год? На первый взгляд, очень хороший.
Начнём с того, что в 2007 вышло сразу несколько проектов, о которых мы мечтали долго, упорно и с нескрываемым вожделением. Stranglehold, Hellgate: London, «Ведьмак», Europa Universalis 3, Supreme Commander, Maelstrom, BioShock, Crysis, Unreal Tournament 3 и, конечно же, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – за каждым из этих имён стоит огромная история разработки, слухи, статьи, ролики, выставки, страхи и надежды. И вот – в 2007 году мы держали в руках диски с ними. Вставляли эти диски в дисководы. Играли...

Получили ли мы то, о чём грезили долго и страстно? Ах, как хочется сказать: «Конечно, да!» Сказать – и самому поверить в сказанное. Тем более, что игры и впрямь получились как минимум неплохие – так что сильно кривить душой не придётся.
Однако, покопавшись в собственных чувствах и мыслях более беспристрастно, как-то неожиданно понимаешь, что к почти каждой игре у тебя есть в запасе каверзный вопрос, который, собственно, помешал полюбить её всей душой.
Например, почему у Hellgate такая ужасная графика?
Почему в Stranglehold игровой процесс совершенно не цепляет?
Почему Supreme Commander столь невыразительно бесцветен, а Maelsrom – столь ординарен?
Почему в Crysis решили сэкономить на игровом процессе, а в BioShock – так и не поверили в интеллект будущих геймеров, сведя всё к пальбе?
Почему, наконец, S.T.A.L.K.E.R. после многих лет разработки приходится ещё не менее месяца полировать всякими патчами и модификациями?
Почему?
Конечно, можно сказать: «Мы сами сотворили себе кумиров» – и теперь злимся, что реальность не оправдала наши фантазии. Но, как нам кажется, дело не только в этом.
На самом деле, игры на ПК действительно стали хуже. Точнее, так: современная хорошая игра хуже хорошей игры, например, трёх-четырёхлетней давности. Именно компьютерная.
Почему?
Если присмотреться к играм внимательно, то очень скоро можно понять, что ПК?проекты и видеоигры – на самом деле крайне разные. У них очень разный игровой процесс, разные принципы дизайна, разная стилистика графики, принципиально разный ритм, продолжительность. Акценты в прохождении сделаны на разном. Раньше это было не так важно – существовали две независимые платформы, изредка обменивающиеся хитами и довольно редко сопрягаемые в рамках многоплатформенных игр.
2007 год стал, на наш взгляд, переломным в тенденции проникновения игрового процесса видиоигр на ПК. Это уже не портирование. И не мультиплатформа. Это пошла ассимиляция, когда чисто компьютерные игры начинают мимикрировать под видеоигру. Меняется стиль прохождения, длительность, меняется дизайн – по тем самым канонам, которые приняты на приставках.
Вспоминая лучшие игры этого года – «Ведьмак», BioShock, Crysis, Unreal Tournament 3, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, Gears of War, Overlord, «Кодекс Войны», Colin McRae: DiRT, Test Drive Unlimited, Command&Conquer 3: Tiberium Wars, Call of Duty 4: Modern Warfare, – подумайте, покопайтесь в себе и ответьте честно: какая из них на сто процентов поглотила вас, как и положено компьютерной игре, а какая – позволила приятно провести вечер, расслаблено перебирая клавиши?
Говоря о мимикрии ПК-игр более предметно, хочется обратить внимание вот ещё на что...
Во-первых, игры стали короче. Особенно досталось жанру шутеров от первого лица и боевиков. Виной тому – целый комплекс проблем.
Начинается всё с бюджета разработки. Настоящий современный хит должен быть многоплатформенным. И дорогим. И выйти в срок. Решая эту головоломку, разработчики, разумеется, ориентируются на рынок консолей, где считается вполне нормальным отдавать приоритет зрелищной стороне игрового процесса, а не смысловой его части. В результате игра выходит несколько короче, чуть более бессмысленной, но – яркой, визуально привлекательной и аппетитной. На приставках это проходит на ура, на компьютере – приходится привыкать.
Жанр шутеров и боевиков попал под удар потому, что это, наверное, наиболее технологичный, а значит – наиболее дорогой в разработке жанр. Экономия тут особенно заметна.
В качестве подтверждения тезиса о краткости возьмём сразу несколько игр: Call of Duty 4 – примерно 8 часов прохождения, игра яркая, хорошо срежиссированная, но... Если измерять её аршином прошлого, то заметными становятся и примитивный дизайн, и очень плохой искусственный интеллект, и странный баланс оружия...
Или Crysis – те же 5-8 часов прохождения. Jericho – 10, Blacksite: Area 51 – 8… А ведь ещё в прошлом году по поводу Half-Life 2: Episode One все навзрыд кричали «позор» и «мало».
Второе заметное явление ПК-игр этого года – фрагментарность. Поскольку игры на приставках проходятся короткими наскоками, их дизайну присуща сильная «этюдность», благодаря которой прохождение рассыпается на серию взаимно замкнутых эпизодов. При этом, конечно, все они вместе имеют и общую художественную ценность.
Разделение игры на фрагменты осуществляется самыми разными способами: отдельные главы, отдельные смысловые эпизоды, по-разному выстроенная архитектура и стилистика игрового мира, отдельные миссии, задания, заезды. Всё это, конечно, есть и было на ПК. Новое тут, повторимся, – именно явно заметная «замкнутость» отдельных эпизодов, каждый из которых вполне годится для самостоятельного игрового поглощения. А чтобы геймер даже не предпринимал попыток вырваться из ласковых объятий нового дизайна, разработчики всё чаще используют автосохранение. Почти всегда – без возможности сохраняться самостоятельно.
Наконец, третье, на что стоит обратить внимание, – это довольно привычная для приставок – и опять же, нетрадиционная для ПК – доброта игры к геймеру. Проще говоря, очень многие современные проекты просто не дадут вам проиграть окончательно и умереть. Как это выглядит на практике?
Например, почти все шутеры от первого лица 2007 года обзавелись режимом самоизлечения главного героя. Если герой не умер в бою от ран – то спустя пару секунд тишины и покоя он будет весел и здоров.

NFS Pro Street
Need for Speed Pro Street

Весьма лояльна к виртуальному гонщику Need for Speed Pro Street. Проигранную впопыхах гонку геймер может повторять хоть до упада, без каких-либо штрафных санкций, без необходимости перезагружаться. Ну, и уж совершенно благосклонна к неудачникам казуальная Puzzle Quest – мало того, что любой проигранный бой тут можно переиграть без перезагрузки, так ещё и баллы опыта и золото, добытое в проигранном бою, у геймера назад не забираются.
В результате всех этих манипуляций, у ПК-игр 2007 года всё чаще стал присутствовать тот специфический приставочный привкус, который, наверное, лучше всего охарактеризовать фразой «веселиться разрешаю». По заранее продуманному плану и порциями, предусмотренными режимом дня.
P.S. Ещё недавно казалось, что жанр шутеров от первого лица – это незыблемый оплот ПК. Даже Halo и прочие приставочные шутеры не смогли разрушить эту аксиому. Но... она рухнула сама, обычным предательством изнутри – благодаря чему целый три (четыре) компьютерных шутера от первого лица без смущения предлагают управлять действиями героя с помощью геймпада. И знаете что? В двух случаях (догадайтесь, каких?) так – действительно интереснее!

Самая непродуманная игра года: Clive Barker’s Jericho.
Jericho – это волк в овечьей шкуре. Весёлый ужастик. Игра-оксюморон, у которой не получилось стать хитом сразу по двум причинам.
Судя просто и без затей, Jericho – это аркадный шутер в духе DooM или Painkiller. Просто «мяса» тут меньше, враги мощнее и умнее, игрок бегает не один, а в компании и вообще – с точки тактического разнообразия игра сделана очень недурственно.
Бои в Jericho получаются просто на загляденье. Мы бежим по уровню до нужного триггера, встаём на заранее уложенные добрыми дизайнерами баррикады, отдаём команде приказ «стоять до конца» и выбрав нужного бойца (вселившись в него), провоцируем монстров на атаку.
Следует бой, яростный и мощный настолько, насколько это было задумано разработчиками и скриптами. В качестве дополнительного веселья полагаются: яростная стрельба, бег между соратниками для их воскрешения и применение сообразной моменту боевой магии. Весело и нескучно... если считать игру набором перестрелок.
Считать её большим – не позволяют сюжет и безобразный дизайн уровней.
Сюжет, ответственность за который несёт Клайв Баркер, совсем не плох. Более того – он замечателен и прекрасно смотрелся бы... в другой игре. По настоящему мрачной, тёмной, злой, с удушающей атмосферой липкого ужаса – когда пройдя с десяток тёмных готических залов, геймер вдруг седеет от внезапно выскочившего из ниши посланника Перворожденного.
Вместо этого нам долго и упорно задвигают высоколобую историю об Ордене магов, о существе, созданном Богом до Адама и Евы, об ужасном хроноклазме, охватившем город и превратившем его в машину времени, а потом крайне беззастенчиво кидают в пекло войсковой операции. Обычной аркадной зачистки с волнами «репопящихся» скелето-упырей.

20080217_clive_barkers_jericho_screenshots_19.jpg

Обидно, но Jericho вполне могла бы стать хитом. По крайней мере, сам игровой процесс тут очень зажигательный. Отряд «Иерихон» под управлением потустороннего капитана Дэвида Росса – крайне боеспособное экстрасенсорное подразделение. Каждый боец – мастер хоть и узкого профиля, но – настоящий мастер. Жечь огнём, сворачивать время в кукиш, посылать магическую пулю в лоб, переселяться в тела врагов, сосать кровушку и разумеется, исторгать мегатонны свинца из стволов всех видов и калибров наша слаженная команда умеет лучше всех на Земле. Обилие боёв и разнообразие ситуаций позволяет всем бойцам предстать во всей своей ослепительной красе, лёгкая смерть и ещё более лёгкое воскрешение погибших делают путь к победе не столько трудным, сколько нуждающемся в небольшой тактической находчивости.

Продолжение следует...


Рекомендуем почитать: