2007: по волнам памяти

В каждом году вышедшие игры делятся на лучшие и не-лучшие. Это нормально. Ненормально другое: когда формируемые разными сайтами и журналами хит-парады и итоговые выпуски начинают влиять на внутренний выбор отдельных людей.
Я решил, что в «Мегабайте», в итогах 2007 года такого не будет. И вторую часть суммирующего материала я посвящаю тем играм, которые запомнились и понравились лично мне. Пусть для остальных они и оказались проходными...

Switchball и Ballance
Создание компьютерной и видеоигры стоит теперь уже так дорого, что мало кто решается на столь безответственный поступок. Издателям жаль денег, разработчикам – своих сил...
Всё это в 2007 году стало причиной преинтереснейшего явления: мир, даже вменяемый мир истинных геймеров, вроде меня, начал играть в казуальные игры и многопользовательские проекты. О последних пока умолчим, но любовь к жанру «игра для секретарши» – это уже форменное безобразие. С этим надо поскорее разобраться.
На самом деле, всё, как обычно, несложно. Стоит только взглянуть на разросшуюся в последнее время инфраструктуру этих самых «казуальных игр» (сайты, хит-парады, обзоры, удобные виды доступа и покупки) и оценить список фамилий дизайнеров, программистов и продюсеров, объявивших о своём переходе из мира «больших игр» в отрасль «игрушек на один день».
Даже если половина этих перебежчиков – всего лишь «свадебные генералы», и то тенденция налицо: казуальные игры в 2007 году превратили-таки количество в качество. У индустрии маленьких игр появилась своя культура производства, ничуть не менее сложная и ориентированная на качество, нежели у её «старшей» сестры.
Однако вернёмся к сути разговора. Что это за чудесные игры, в которые не стыдно было играть в 2007 году даже прожжённым критиканам?
Например, Ballance и Switchball. Обе игры – перерождение древней динамической головоломки Marble Madness про каплю ртути или ещё чего-то там. Лабиринты, шары разных размеров и веса, всяческие приспособления и хитроумные машины – за время эволюции мало что по сути и изменилась.
Ballance и Switchball, собственно, сильны не этим. И даже не графикой, вполне современной и очень стильной, требующей самое современное оборудование (Switchball, к примеру, хочет видеокарту не ниже GF 6600). И наверное, не физическими движками, привносящими в игру совершенно определённый шарм.
Нет.
Ballance и Switchball хочется без стыда запускать, поскольку они... настоящие игры. Сделанные от души, с огромной любовью к придуманному дизайнерами миру и с вниманием к деталям. Так раньше делали самые крупные хиты. Теперь так делают казуальные игры.

«Параграф 78»
Вообще, конечно, «Параграф 78» – не самая худшая из игр ни по какому из параметров. В 2007 случались и более мерзкие приступы разработческого бессилия, а к ужасным русским шутерам нас приучил ещё древний «Крид».
Тем не менее, обида на проект есть – и немалая. По сути, она заключается в том, что «Параграф 78» – это практически финальный, последний, завершающий гвоздь в крышку гроба, где покоится мечта российской игровой индустрии о самобытном качественном шутере от первого лица. После «Параграфа 78» нам придётся признать: русские люди не способны самостоятельно сделать шутер мирового уровня. Даже если им дать нормальный движок, нормальный сюжет и достаточное количество денег.
В связке с иностранцами (а лучше – на аутсорсе) проблем нет. Наши делают феноменальные вещи, но для себя что-то особенное выполнить не способны.
Можно ли использовать «Параграф 78» по назначению – то бишь, как компьютерную игру? Вы знаете, да. Первые миссии вполне пригодны для обитания и покуда на вас не выскочит первый зомби из проулка казематов, скитание виртуальных спецназовцев вполне можно принять за очередной восточноевропейский дебют.

BioShock
По стилистике Bioshock однозначно стоит отнести к жанру рокабилли. Этот редкий в наших краях сплав представлен, например, группой «Мистер Твистер», играющей в шляпах и безрукавках на увесистого вида контрабасе. На боку контрабаса нарисован пиковый туз.
BioShock в высшей степени карнавален. В том смысле, что почти всё тут на поверку оказывается совсем не тем, чем казалось на первый взгляд.
Например, графика. Она отлично смот-рится ровно до тех пор, пока геймер не понимает, что атмосферу игры делает стиль. Или стиль – который завораживает, пока не приходит понимание всей его графической технологичности. В итоге можно смело утверждать, что по ощущению от картинки в целом, BioShock – одна из самых красивых игр вообще и наверное, самая красивая игра 2007 года.
Интеллигентность BioShock, которую сначала навевают перипетии сюжета и сложносочинённая система модернизаций духа и плоти, тоже оказывается фикцией – даже в играх Irrational доброе слово обязано быть подкреплено стволом побольше.
Наконец, что особенно приятно, BioShock не собирается заканчиваться через 5-7 часов прохождения, как это принято у шутеров этом сезоне. Хотя изначальные мотивы игры именно таковы – слишком уж резвый темп берёт история Джека и его приключений в подвод-ном царстве доктора Тененбаум.

«Кодекс Войны»
Можно сказать, что «Кодекс войны» – это веха в истории российской игровой индус-трии. Это сбывшаяся мечта, осуществления которой никто по-настоящему не заметил.
Ведь как виделось будущее российской игроиндустрии из, к примеру, 1996 года? Российская игровая индустрия – это уважаемая и заметная часть мировой индустрии, выпускающая красивые интеллектуальные игры, которые хорошо расходятся как на своём, так и на мировом рынке. Сомнений в осуществлении мечты ни у кого не было: наши геймеры – самые умные, они любят стратегические игры, и начав их делать самостоятельно, непременно начнут строгать хит за хитом.
Что ж, «Кодекс войны» и есть тот самый хит. Красивый. Стратегический. Умный. Популярный?

С точки зрения жанра (а он у игры непрос-той – варгейм) «Кодекс войны» должен стать очень популярной игрой. Ибо он несложен, понятен среднему геймеру и весьма увлекателен. Таким «народным варгеймом» была когда-то серия Battle Isle.
Ждёт ли игру мировой успех? С этим – несколько сложнее. Мир и в 1996 году не был слишком благосклонен к заумным развлечениям, которые были популярны в холодной России длинными зимними вечерами. Сейчас же...
Наверное, только графика и быстрый выпуск дополнений принесёт «Кодексу войны» какие-то американские и европейские дивиденды. Пока же «Кодекс» – это просто осуществлённая мечта детства индустрии: и лучшая отечественная игра 2007 года.

Gears of War
Вы, конечно, извините, но Gears of War напоминает мне мультфильм «Приключения колобков». Странная ассоциация для игры, где колобками и не пахнет – а пахнет окопным потом припорошенных пылью мужиков, которые в перерывах между искромётным солдатским юмором ведут тактическую борьбу с инопланетной заразой.
Вообще, конечно, Gears of War – довольно скучная вещь, несмотря на безразмерный хвост наград и призов. Виной тому – Xbox 360. Приставка придавила боевой задор колобкообразных мужчин цвета хаки, превратив дуальный перепев мегааркады MDK в череду геймпадных засад.
Впрочем, я не хочу сказать, что награды Gears of War – вещь незаслуженная. Заслуженная на сто процентов: на большом телевизоре, через прицел геймпада игра выглядит УМОПОМРАЧИТЕЛЬНО. А играется – если не превышать дозу – и того лучше.
Попав же на ПК, Маркус Феникс становится колобком. А сама игра – тиром-головоломкой, на которую просто приятно посмотреть.

«Ведьмак»
Сказать, что «Ведьмак» не лишён недостатков, но на фоне остальных игр 2007 года является лучшей, было бы честно, но несправедливо. «Ведьмак», во-первых, стал бы лучшим и в более удачный на хиты год. А во-вторых, недостатки – кто их считает, когда игра поглощает тебя до конца?

Сравнивая творчество пана Сапковского и игру, можно смело утверждать: из книг равна «Ведьмаку» только самая первая, лучшая часть. Где нет политических интриг, блужданий по пустыням миров, любовных переживаний. А есть только главный герой – седой ведьмак Геральт, – его профессия – убивать нечистую силу за деньги и калейдоскоп эпизодов – один другого краше и интереснее.
Уничтожив Геральту память о прошлом, разработчики поступили крайне мудро. Ибо теперь геймер мог стать тем самым, изначальным ведьмаком, благодаря которому, собственно, всё и получилось: Сапковский стал известнейшим писателем, серия разрослась до семи книг, студия CD Projekt сваяла шедевр, а игра «Ведьмак» стала среди меня лучшей в 2007 году.

Call of Duty 4: Modern Warfare
Как же быстро летит время, если за дело берётся мода! Medal of Honor ещё было не за что любить, а Call of Duty 4 любить уже не за что. А это значит, что жанр шутеров от первого лица переболел неукротимой тягой к дизайну и сюжету, превратив дюжину вполне пристойных игр в вакцину для будущих разработчиков.
На самом деле, злоусердствовать с парадигмой «беги по желобу, смотри по сторонам на красивое, а мы всё сделаем за тебя» уже было невозможно. Call of Duty 4 была в этом смысле так совершенна, что это вызывало злобу и отвращение. Мыслить игра запрещала на уровне битья по пальцам, а хорошим мальчикам, следующим за режиссёром действа, выдавала пряники просто в неприлично промышленных масштабах.
Оправдание игра искала в красоте и драйве. Насчёт красоты – не знаю, но драйв был – тут глупо отказываться. Именно из-за драйва из-за того, что Call of Duty 4 была, в конечном итоге, интереснее почти всех шутеров 2007 года, её и стоит наградить.


Рекомендуем почитать: