Хорошие игры плохого года. Практическая часть

В очередной раз игровой раздел еженедельника «Мегабайт» подводит игровые итоги года. Впрочем, в связи с некоторыми особенностями развития индустрии в ушедшем 2005 году (см. первую часть «Хороших игр...», «МБ» №52’2005), сегодняшнее действо по упорядочиванию памятных эпизодов будет напоминать не церемонию награждения, а...
Наверное, что-то среднее между заметками на полях и кратким справочником покупателя.
Да, именно так: 25 игр — начиная с наиболее хорошей и заканчивая просто хорошей, но чрезвычайно спорной — как 25 поводов вспомнить добрым словом минувшие 12 месяцев и сходить в магазин за копией когда-то пропущенного удовольствия.

1. «Хорошая глобальная пошаговая стратегия-2005», «Самая хорошая Игра-2005»: Civilization IV
Разработчик: Firaxis
Издатель за рубежом: 2K Games
Издатель в России: нет

По нашему глубочайшему убеждению, Игрой года может стать лишь проект одной из трех разновидностей. Первая разновидность — это игры технически (не технологически, нет. Технически — это значит во всех аспектах технологии, дизайна, сюжетной и геймплейной основы) сделанные настолько здорово, что от неожиданности у геймера натурально перехватывает дыхание. Такой — технически совершенной — была, к примеру, прошлогодняя «В тылу врага» (см. “МБ” N№31’2004) или нынешняя Psychonauts. Вторая разновидность игр-победительниц — это игры, технически, может, и неидеальные, но в которые интересно играть. Даже так: не просто интересно, а интереснее всего, что вышло за год. Такой игрой в этом году, безусловно, является Grand Theft Auto: San Andreas (см. “МБ” N№25’2005). Наконец, третья разновидность главных игр года — это игры, с которыми можно прожить счастливо всю жизнь. Даже на необитаемом острове. Эти игры внутренне огромны — практически бесконечны. Они разнообразны — иногда вообще не повторяясь в своих уловках. Такой игрой в 2005 году (как всегда) стала Civilization IV (см. “МБ” N№48’2005).
Почему же именно Civilization IV, а не Psychonauts или GTA: San Andreas стала «Самой Хорошей игрой-2005»? Вкусовщина редакции?
Никак нет: в отличие от шедевральной, но одноразовой Psychonauts, в отличие от фантастически интересной, но уже несколько утомительной (из-за тройной перегонки начальных идей GTA 3 и первичного использования на PS2) Grand Theft Auto: SA, Civilization IV не только способна поддержать геймера на необитаемом острове, но также может (в некоторых моментах) восхитить его до остановки дыхания и заставить играть сутки напролет.

2. «Хорошая аркада-2005», «Самый хороший дизайн-2005»: Psychonauts
Разработчик: Double Fine Productions
Издатель за рубежом: Majesco Entertainment
Издатель в России: «Бука»

Классическая аркада-платформер — не самый легкий жанр для авторского самовыражения. Тут сложно придумать оригинальную, но в то же время — не вымороченную литературную основу, тут нелегко вылепить яркий и оригинальный, но не мешающий получать удовольствие от игры дизайн, тут тяжело найти и внедрить неожиданную концепцию игрового процесса, органично уживающуюся с догматическими прыжками с кочки на кочку. Последний раз авторским шедевром аркаде-платформеру удалось стать в далеком 2000 году, когда благодаря труду и таланту французской студии Eko Software появилась игра Gift (в России — «Подарочек»; изд. «1С», 2001), сатирическая мини-сага о краснорожем карапузе Гифте, сумевшем пройти по границе света и тени и найти свою Принцессу.

2005 год — сколько бы мы его ни ругали за скудость на игровые хиты — запомнится геймерам хотя бы тем, что спустя пять лет мы снова можем насладиться игрой в авторский аркадный шедевр. «Базовым элементом» оригинального игрового процесса студия Double Fine Productions вместе с гениальным Тимом Шэфером (Tim Schafer) избрала тему подсознания и функций головного мозга. Совсем на первый взгляд непригодную для создания игры тему.
Но талант — на то и талант, чтобы из, казалось бы, совершенно «неправильной» концепции соорудить нечто невероятное.
В Psychonauts невероятно все: неве­роятно стильная графика, невероятно колоритные персонажи, невероятно забавные диалоги, невероятно необычная стилистика уровней, невероятные умения главного героя, невероятно оригинальные противники и боссы… Psychonauts настолько замечательная игра, что, ей-богу, она стала бы шедевром в любом жанре. Но Тим и компания сделали ее аркадной. И за это им особое спасибо.

3. «Хороший боевик от третьего лица-2005», «Самый хороший сюжет-2005»: Grand Theft Auto: San Andreas
Разработчик: Rockstar North
Издатель за рубежом: Rockstar Games
Издатель в России: нет

Серия игр Grand Theft Auto абсолютно уникальна. Пять проектов, каждый из которых лучше (когда значительно, когда — немного) предыдущего ровно настолько, чтобы не вычеркивать ветерана из народной памяти — такого в истории индустрии никогда больше не было и, наверное, долго еще не будет.
Grand Theft Auto: San Andreas — игра в безоговорочном смысле этого слова: она может «играться» с любого места, любым способом, практически на любом оборудовании. При этом Grand Theft Auto: San Andreas не кажется искусственным ребенком маркетингового отдела: все игровые возможности, функции и особенности выглядят в игре чрезвычайно органично, и геймер никогда не поверит, что за каждым видимым и невидимым элементом стоят тысячи тщательно замеренных реакций людей из тест-групп.
Тем более, что никаких тест-групп в реальности и нет. Просто авторам из Rockstar хватает ума правильно пользоваться плодами открытий, которые дарит им гигантский полигон из предыдущих тайтлов серии — ничего не ломая, не делая резких движений в сторону «экспериментального геймплея» и не теряя связи с реальностью. Таким образом, во всей этой истории нас мучает лишь один вопрос: если все время повышать качество игрового продукта, к какой части можно достигнуть совершенства? К пятой?
К счастью, при всей своей невероятной интересности, Grand Theft Auto: San Andreas недвусмысленно демонстрирует, что задел для роста все еще есть…

4. «Не случившаяся Самая хорошая игра-2005»: Xenus: Точка кипения
Разработчик: Deep Shadows
Издатель за рубежом: Atari
Издатель в России: «Руссобит Паблишинг»

Для «Xenus: Точки кипения» (см. “МБ” N№24’2005) можно придумать миллион эпитетов. Например, хорошая нехорошая игра. Или нехорошая хорошая игра. Или лучшая игра для тех, кто не играет в игры. Или шедевр, воплощенный в скришотах.

Наверное, именно скриншоты точнее всего отражают «душу» Xenus: они божественно красивы и эффектны — если знать о некоторых «но». «Но» эти, в принципе, несложны: в кадре не должно быть людей (угловатых манекенов), в кадре не должно быть средств передвижения (страшенных колымаг), в кадре не должно быть элементов интерфейса, надписей и прочего отвлекающего от лицезрения ландшафтов барахла.
Вообще говоря, Xenus вполне могла бы стать «украинским FarCry», но хлопцам из Deep Shadows захотелось большего. С упорством, достойным лучшего применения, разработчики напихали в Xenus такое количество потенциальных возможностей игрового процесса, какое утягивает на дно и гораздо менее красивые проекты. Тут же — все сошлось в наихудшей комбинации: небогатый разработчик из Восточной Европы, отличный, но неоптимизированный графический движок и геймплей такого уровня, какой даже пунктуальными немцами создается с четвертой попытки (речь идет о "X3: Reunion)… Помнится, в рецензии мы уповали на выход «золотой редакции» игры — с отловленными «багами» и прибавленными улучшениями. «Золотая редакция» и вправду вышла. Играть в Xenus уже можно.
А вот наслаждаться по-прежнему лучше скриншотами….

5. «Хорошая экономическая стратегия-2005»: The Movies
Разработчик: Lionhead Studios
Издатель за рубежом: Activision
Издатель в России: 1C

Даже обладая хорошо развитой фанта­зией, трудно себе вообразить, что игра, подобная The Movies, появится только в 2005 году. Ведь, казалось бы, экономические стратегии, тематически относящиеся к конфликту коммерции и творчества, должны пользоваться славой стопроцентных хитов.
На самом деле, все обстоит немножко не так: древние RockStar ate my Hamster и Mad TV, не столь давние Rock Manager и симуляторы «Фабрик Звезд», свежий Tabloid Tycoon если и были популярны — то только в узких кругах. К сожалению, околокультурная основа не спасает игры про заколачивание денег от основных пороков жанра: чрезмерной сложности, удручающей (знатоков) простоты и беспросветной цикличности игрового процесса. Конечно, говорить, что отправка группы на гастроли в мировое турне, просмотр чартов новых альбомов, верстка эфирной сетки с контрпрограммированием каналов-конкурентов и высасывание из пальца сенсаций для первополосного материала не добавляют игре ничего, тоже нельзя. Но — и это факт — полностью воспользоваться потенциалом «творческого» начала в экономических стратегиях «про шоу-бизнес» до 2005 года никому не удавалось.
The Movies Питера Молинье (Peter Molyneux) сотоварищи — тоже, конечно, не идеальный пример сращения бухгалтерии и искусства. Упрощений — много. Сложностей — тоже хватает, хотя в Lionhead, кажется, сделали все возможное, чтобы начинающий киномагнат не вылетел в трубу после первой же обоймы «фильмов». Однако с главным разработчики справились: в The Movies действительно непонятно, что главнее: деньги или кино. Мы зарабатываем миллионы, чтобы снимать, и снимаем, чтобы заработать миллионы. Оба процесса (съемка и реализация) прекрасно детализированы, отлично управляемы и, поверьте, доставляют сравнимое по силе удовольствие.
А когда жажда наживы — как это случается со всеми экономическими стратегиями — покидает рассудок геймера, The Movies не рассыпается в бесполезную труху приятных воспоминаний, а становится просто набором «ВГИК для начинающих»…

Продолжение следует…


Рекомендуем почитать: