Хорошие игры плохого года. Практическая часть (продолжение)

Мы продолжаем перечислять хорошие игры 2005 года по версии еженедельника «Мегабайт» (начало см. в “МБ” №52’2005, №6’2006). По мере удаления от первых мест наш разговор становится все жестче, а формулировки — критичнее.
Тем не менее, это — действительно самые хорошие игры из всего, что у нас было…

6. «Хороший Боевик от первого лица-2005», «Самый хороший Звук-2005»: F.E.A.R.
Разработчик: Monolith Productions
Издатель за рубежом: Vivendi Universal Games
Издатель в России: SoftClub

Из всех нехороших шутеров от первого лица, появившихся в 2005, FEAR, безусловно, самый хороший. Не крепкий середняк, которого геймеров заставил полюбить возмутительный дефицит, а самобытный проект­ — пусть и не слишком ровный и гладкий, но — перспективный.

Любить FEAR и впрямь есть за что. Для одних последним доводом станет свежезакупленная видеокарта nVidia GeForce 7800GT, демонстрирующая владельцу свою исключительную выносливость лишь на игре от Monolith Productions. Для других — бухающий звук, разносящийся по кубатуре уровней с помощью самых новейших технологий колонкотрясения.
Третьим же, чтобы сойти с ума от любви, хватит фейерверков из разрываемых жалами пуль древесной трухи, стекла и щебенки, которую щедрой рукой сыплет физический движок во время любой мало-мальски значимой перестрелки. А уж сами перестрелки — то ли бальные танцы с камуфлированными партнерами, то ли изощренные шахматы фигурами цвета хаки и крови — влюбят напрочь и навсегда по меньшей мере половину из прикоснувшихся к FEAR любителей шутерного жанра. Давно, очень давно в популярной коммерческой игре — не кибер­спортивном снаряде и не в самоделке энтузиастов — не было столь грандиозного искусственного интеллекта противника. Злого, адекватного, упрямого и координированного. Именно благодаря ему уничтожение каждого из нападавших воспринимается как личная доблесть. И не важно, что для достижения высот тактической акробатики авторы элементарно не додумали дизайн уровней, а паузы между боями провисают тупой бессмыслицей местного «сюжета».
И еще одно радует в FEAR (о чем уже как-то упоминали некоторые критики): отсутствие порядкового номера в конце. Пока падающие остовы Quake 4, Serious Sam 2 и Call of Duty 2 тянут за собой тысячи фанатов вниз, в депрессию и разочарование, FEAR — молодой, амбициозный и интеллектуально богатый — своим возможным сиквелом лишь раззадоривает фантазию поклонников…

7. «Хорошая Ролевая аркада-2005»: «Магия Крови»
Разработчик: SkyFallen Entertainment
Издатель за рубежом: нет
Издатель в России: 1C

Красивые игры не обязательно глупы, — говорят нам критики-оптимисты. Конечно, но этот год безжалостно столкнул лоб в лоб два проекта именно по худшему из вариантов. Один из них (проектов) — модернизированная Крисом Тейлором (Chris Taylor) монстробитная машина имени самого Криса Тейлора, Dungeon Siege 2, — еще в первом своем варианте, будучи правильно настроенной, могла довольно долго обходиться без активного участия геймера в процессе сказочного геноцида. Как следствие, не слишком удалой внешний вид — чему не помогли даже новейшие спецэффекты и шейдеры последних редакций.
Другая крайность — фантастически красивая «Магия Крови», сочетающая полноэкранные световые шоу всей дюжины магических школ с одним из лучших в жанре графических движков. В качестве дополнения к визуальному шоку разработчики предлагают разлапистую ролевую систему, сюжет, сплетенный из доброй сотни квестов (разного качества, да), глубочайшие экспериментаторские изыскания в деле рунного словотворчества и оккультного ремесленничества, а также…
…смиренно пасущихся на карте местности монстров, выглядящих по канонам жанра ролевых аркад довольно-таки тугодумно.
В целом, обе игры вполне заслуживают звание Хорошей — и не более того. Победа же «Магии Крови» вовсе не означает превосходства красоты и технологии над драйвом и удобством интерфейса. Тут все сложнее и проще: «Магия Крови» — игра отечественная, что многое объясняет…

8. «Хорошая Гоночная аркада (безумная) -2005», «Самое хорошее продолжение-2005»: Trackmania Sunrise
Разработчик: Nadeo
Издатель за рубежом: Digital Jesters
Издатель в России: «Бука»

Trackmania Sunrise — один из тех маленьких шедевров, которые позволяют жить компьютерным играм в статусе именно игр, а не дурно сварганенных слепков реальности. Законы физики, отсутствующие по большей части в нормальных аркадных гонках и больно бьющие бортами трека по торпеде в «настоящих» автосимуляторах, в Trackmania Sunrise устраивают для геймера настоящее шоу: прыгающие сумасшедшими гамадрилами джипы, летающие по воздуху не хуже вертолетов «Апач» спорткары и солидные семейные авто с повадками состава метро смотрелись бы здорово даже в отрыве от безумных ландшафтов.

Однако — щедрость авторов поистине равна лишь их же злобной мстительности — и ландшафты Trackmania Sunrise умопомрачительно зрелищны. Местные красоты, нанизанные на извивающиеся змеями витки трасс, мигают окнами небоскребов, обволакивают серебряной дымкой моря и щекочут кончики нервных окончаний веточками отборных пальм — снизу, сверху, по бокам. В этой райской атмосфере экзотического калейдоскопа очень легко забыть, что Trackmania Sunrise — это все-таки еще и гонка, в которой к финишу надо приезжать вовремя. Вторая, а затем — и третья попытка прохождения становятся неизбежным…
…злом? Не уверен: какое же это «зло» — лишний раз прокатиться с ветерком по Эдему?

9. «Хорошая Гоночная аркада (шикарная) -2005»: Need For Speed: Most Wanted
Разработчик: EA Canada
Издатель за рубежом: Electronic Arts
Издатель в России: SoftClub

Последний довод королей: ее отрывают с руками, она «делает» добрую десятину прибылей издательства — чего ж тебе надо, парень: ясно, Need for Speed: Most Wanted — отличная игра про машины.
Да, скажем мы: Most Wanted — отличная игра. Скажем, забыв про замечательную Need For Speed: Porsche Unleashed и поблагодарив разработчиков отказ от превращения серии в филиал MTV-передачи «Тачку на прокачку». Да, Most Wanted — отличная игра, скажем мы, забыв про то, что графика в проекте не меняется, почитай, уже третий сезон и поблагодарив авторов за приглашение супермодели, еще не достигшей пенсионного возраста.
Most Wanted — отличная игра, и не будь в мире людей, помнящих первую и пятую части сериала Need for Speed, претензий к ней не было бы никаких. Будучи на голову выше своих предшественников — Underground и Underground 2 — Most Wanted, однако, не делает никаких попыток стать «прежней NFS». Это обидно. Это глупо. Это… выгодно. Это… в принципе, хорошо.

10. «Хороший Шпионский боевик-2005»: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory
Разработчик: Ubisoft Montreal Ubisoft Annecy
Издатель за рубежом: Ubisoft
Издатель в России: Game Factory Interactive

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (далее — Chaos Theory) — игра, по большей части, интересная. По крайней мере, она вполне может понравиться и очаровать вас настолько, что все ее недостатки пройдут мимо. Сочетание большинства положительных сторон первоисточника с маркетинговыми приоритетами и просьбами геймерского сообщества превратило третью часть диверсионных приключений Сэма Фишера в вещь крепкую и качественную. К сожалению, качество и исполненные просьбы — это еще не признаки успеха, да и сам успех — это еще не знак Уважения с большой буквы. Несмотря на весь свой профессионализм, студия Ubisoft Montreal все-таки совершила одну досадную ошибку, которая стоила проекту не столько интересности, сколько репутации — что, согласитесь, гораздо важнее…
Нет, речь идет, разумеется, не о репрессиях в отношении видеокарт, обделенных поддержкой шейдеров третьей версии (как вы, наверное, помните, графический движок Chaos Theory не может использовать пиксельные шейдеры версии 2.0, ограничивая выбор между версиями 1.1 и 3.0). И не об устаревшей графике вообще: как и в первых двух эпизодах, действие Chaos Theory на экране монитора на 75% окрашено в буро-серые цвета прибора ночного виденья и еще на 10% — в ядреные мглисто-сизые разводы тепловизора и уловителя электромагнитных колебаний. Мы говорим о другом.
Противникам Сэма катастрофически не хватает интеллекта — вот проблема. Говоря грубее, перед нами просто биомасса: сидящая, лежащая, стоящая и «грозно прогули­вающаяся» по заранее проложенным дизайнером маршрутам. Практически не имея слуха, почти не имея зрения и абсолютно не имея ума, биомасса легко поддается уничтожению миллионом различных способов (в гуманном варианте — удушению). Да, неизвестно для чего авторы подарили Сэму массу вариантов для нейтрализации того или иного врага — как будто мы имеем дело с хитрым и изощренным противником… Добавив к этому дизайн уровней, обладающий «положительным равновесием» (то есть изначальным состоянием безопасности для главного героя), мы получаем на выходе совсем даже не шпионский боевик, а…
Тир! И пусть атмосферу безнаказанности иногда портят излишне освещенные участки, камеры ночного виденья, лазеры и уловители движения — все они, так же как и биомасса, не требуют от геймера каких-то особых мыслительных усилий.
Конечно, у Chaos Theory есть в запасе одна хитрость: уровень сложности и система рейтинга прохождения… Но — вся сложность игры, к сожалению, сосредоточена в убойной силе вражеских пуль, а получение 100% рейтинга является пределом мечтаний диверсионно-шпионской карьеры не для всех…

Продолжение следует…


Рекомендуем почитать: