Лучшие игры 2004 года

Специальные награды
Лучший видеоряд (Best Graphics) 2004 года
Победитель: Half-Life 2 (Vivendi Universal, «Софт Клаб»)
При всем уважении к Джону Кармаку (John Carmack), мы не считаем графический движок целью, но — лишь средством для создания адекватного видеоряда. И если для видеоряда вашей игры лучше подходит, к примеру, спрайтовый двухмерный движок — используйте его, мы оценим усилия по достоинству.

Не концентрируясь на вопросах прогрессивности технической реализации, стоит­ признать: самый цельный, стильный и отвечающий атмосфере игры видеоряд был, безусловно, в Half-Life 2. Как вы, возможно, помните, еще первая часть эпопеи о Гордоне Фримене (Gordon Freeman) отличалась мастерским смешением реального и фантастического. В продолжении данная тенденция была доведена почти до идеала: в Half-Life 2 мы видим уже смешение фотореализма со сверхфантастикой — фотореалистичную сверхфантастику, совершенно свободно сочетающую иглу «Цитадели» со знакомыми каждому жителю бывшего соцлагеря «хрущебами», гигантских жуков с интерьерами тюрьмы, а оседланных инопланетной заразой бедняг — с ажурными сводами железнодорожного моста. Картинка в мониторе практически не отличается по качеству от картинке в окне и от этого становится еще страшнее и интересней.

Лучшее звуковое оформление (Best Sound) 2004 года
Победитель: Doom 3 (Activision, «1С»)
DooM 3 в стереоколонках за 20 долларов и DooM 3, запущенный на аудиосистеме 5.1, — две разные игры, отличающиеся ничуть не меньше, нежели software- и hardware-rendering в Quake 2. Не убедив большинство геймеров в революционности своего нового графического движка, Джон Кармак сделал нечто иное: заставил их стремительно закупаться аудиокомплектами 5.1 и звуковыми картами, адекватными приобретенному «саунду». Крайне нужный переход от стерео к массовому объемному звуку сделан именно в 2004 году. И главную роль в этом переходе сыграл DooM 3.

Лучший игровой сюжет (Best Story) 2004 года
Победитель: «Периметр» / Perimeter («1С», Codemasters)
Ничего не зная о подноготной конфликта орков и людей, геймер вполне может быть счастлив, щелкая в Warcraft одну миссию за другой. Точно так же счастлив будет другой геймер, без малейшего сожаления пропуская мимо глаз и ушей все «литературное» наполнение DooM 3.
С «Периметром» такой фокус не удается. Ампутировав калилинградской стратегии сюжет, мы оказываемся один на один с совершенно безумной игрой, заставляющей нас выполнять какие-то невероятно дурацкие действия. В результате процесс разваливается на куски, все идет к черту, компьютер со злостью выключается, а диски отправляются на незаслуженный покой на полку.
С другой стороны, сюжет «Периметра» довольно неплохо устроился бы и без дополнения в виде игры «Периметр» — например, в виде книги. Написанная каким-нибудь мэтром (Воннегутом или Олди), она, несомненно, была бы продана значительным количеством экземпляров. Гораздо большим, нежели…

Лучший игровой дизайн (Best Game Design) 2004 года
Победитель: Painkiller / Painkiller: Крещенный кровью (DreamCatcher Interactive, «Акелла») (см. рис.)
Не имея (по большому счету) ни сюжета, ни стройной концепции устройства игрового мира, Painkiller являет собой великолепный образчик классического боевика от первого лица, такого, как давно уже ставшие легендами DooM и Quake. И, как и положено в классическом боевике от первого лица, дизайн уровней Painkiller не стремится передать геймеру какую-то идею или мысль, оставаясь фактором самодостаточным, структурирующим игровое пространство для получения максимального удовольствия от процесса игры.

А теперь — то же самое, но простыми словами. Дизайн уровней в Painkiller великолепен. Представляя собой довольно хаотичное по стилистике месиво (то мост, то психушка, то опера, то вокзал…), он (дизайн) разрабатывался авторами игры с одной-единственной мыслью в голове: «Надо сделать так, чтобы играть было интересно». Иногда это выливалось в просто динамичную пробежку со стрельбой, но гораздо чаще — в пробежку со стрельбой по интерьерам, от которых дух захватывало.


Рекомендуем почитать: