Лучшие игры 2004 года

Аркады и боевики
Аркадного разгула 2003 года в минувшие 12 месяцев не случилось. Нет, приставки отнюдь не перестали присылать подачки со своего стола менее удачливому, но более гордому ПК-родственнику, однако сам дух прошлогоднего единения, когда от обилия «дани» компьютерные геймеры-бонзы просто забыли об эстетических претензиях, куда-то испарился. Вновь на форумах и в обзорах кросс-платформенных проектов появились знакомые фразы «размытые текстуры», «дурацкое управление», «обедненная интерактивность игрового мира», написанные не только по вполне объективным причинам, но и в запале ревности: родившиеся на ПК серии Hitman и Thief в 2004 году предстали в образе «портированных с приставок» чужаков.

Лучшая аркада (Arcade) 2004 года
Победитель: не присуждалось
2-е место: Sonic Adventure DX Director's cut (Sega Europe) (рис. 1)
3-е место: Pitfall: The Lost Expedition (Aspyr Media)
Большого аркадного проекта в 2004 году на ПК не случилось. Не случилось в 2004 году на ПК и оригинального аркадного проекта, необычностью своей и зверской интересностью как-то компенсирующего размер и размах.

Перешедшая с Dreamcast (ныне покойной) Sonic Adventure DX (в оригинале — 1998 года выпуска!) — игра, конечно, феерическая, но, будучи, мягко говоря, вещью не первой свежести, золота номинации все-таки не заслуживает. Что же ка­сается Pitfall: The Lost Expedition, то это — очень добротная и, по большей части, классическая трехмерная аркада, обладающая всеми плюсами и минусами кросс-платформенного проекта. Как говорится, для дома, для семьи. Крепкое третье место.

Лучший боевик от третьего лица (Third Person Shooter) 2004 года
Победитель: Prince of Persia: Warrior Within / Prince of Persia: Схватка с судьбой (Ubisoft, «Акелла»)
2-е место: Scrapland / «Scrapland: Хроники Химеры» (Enlight Software, «Акелла»)
3-е место: Manhunt (Take 2 Interactive, «Софт Клаб»)
В прошлом году Prince of Persia: Sands of Time получила от нас первые места в номинациях «Лучшая аркада 2004» и «Лучшая игра 2004». В этом году Prince of Persia: Warrior Within становится лишь лучшим бое­виком от третьего лица.
Наверное, такая пертурбация — единственно возможный вариант выказать то возмущение, каким переполнены наши души и сердца от лицезрения устроенного студией Ubisoft Montreal надругательства над Принцем. Оставьте, господа, ваши жалкие попытки оправдаться: де, классический игровой процесс почти в полном порядке, дизайн уровней хоть мрачноват (точнее — суицидален), но хорош безмерно, а боевая система вообще лучшая среди всех игр-нефайтингов…
А хоть бы и так! Что нам игровой процесс, дизайн и двухсабельная сеча, совмещенная с экстрим-акробатикой, если вы, господа, сделали не «Принца Персии», а «Бомжа Персии», «Наркомана Персии», «Психа Персии» — если хотите.
Однако… даже «Псих Персии» остается на много голов выше излишне жизнерадостной Scrapland и запредельно брутальной, брутальной на грани безвкусицы Manhunt.

Лучший боевик от первого лица (First Person Shooter) 2004 года
Победитель: Half-Life 2 (Vivendi Universal, «Софт Клаб»)
2-е место: Painkiller / Painkiller: Крещенный кровью (DreamCatcher Interactive , «Акелла»)
3-е место: Doom 3 (Activision, «1С»), Far Cry (Ubisoft, «Бука»)
DooM 3, Half-Life 2, Painkiller, Far Cry. Или Far Cry, Painkiller, Half-Life 2, DooM 3… Игра-движок DooM 3 и игра-концепция Far Cry достойны друг друга, вызывая у геймеров неконтролируемые восторги своей технической базой и вводя в скуку и уныние своим игровым процессом. Будучи великолепными играми, и DooM 3, и Far Cry оказались плохими боевиками от первого лица. Итог: одно третье место на двоих — и ни копейкой больше.
А вот распределение мест в паре Half-Life 2 и Painkiller — вопрос не столь простой, как кажется на первый взгляд. Эти игры слишком разные, чтобы сразу можно было признать верховенство одной из них. И все же…
…и все же, Half-Life 2, представив вниманию геймеров уровень Ravenholm, показала, что вполне способна стать «немножко Painkiller», Painkiller же, несмотря на весь свой угар игрового процесса и совершенно невероятный дизайн, ни в одном кадре не дал себя почувствовать «немножечко Half-Life 2».

Лучший тактический боевик от первого или третьего лица или многопользовательский боевик (Tactical Shooter / Multiplayer Shooter) 2004 года
Победитель: Unreal Tournament 2004 (Atari) (рис. 2)
2-е место: Counter-Strike Source (Vivendi Universal, «Софт Клаб»)
3-е место: не присуждалось
Третья редакция Unreal Tournament окончательно закрепила за этой игрой статус серьезного многопользовательского проекта, пользующегося огромной популярностью в среде как простых геймеров, так и профессиональных кибератлетов. Тысячи карт, сотни утилит, десятки кланов по всему миру — явное и безоговорочное признание, заслуженное первое место.

Второе место Counter-Strike Source — своеобразный аванс этой игре со стороны нашего еженедельника, уверенного в повторении невиданного успеха оригинальной Counter-Strike ее приемником.
Ну, а на третье место было столь много претендентов, что мы, не желая никого обделять, решили никого не награждать.

Лучший шпионский боевик (Stealth Shooter) 2004 года
Победитель: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay — Developer’s Cut (Vivendi Universal, «Софт Клаб»)
2-е место: Thief: Deadly Shadows (Eidos Interactive)
3-е место: Hitman: Contracts (Eidos Interactive)
Строго говоря, комментировать в этой номинации просто нечего. Потрясающая The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay выигрывает у своих конкурентов по всем показателям — графике, звуку, атмосфере, интересности игрового процесса — так много, что для констатации данного преимущества стоило бы ввести нулевое место (или наоборот — четвертое, сместив Thief: Deadly Shadows и Hitman: Contracts на одну позицию ниже). Будучи портированной на ПК с Xbox, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay ничуть не уступает технически самым современным боевикам, созданным специально для компьютера. Добавьте к всему этому маячащий на заднем плане призрак одноименного блокбастера (о качестве которого можно, разумеется, спорить) и вы получите одну из самых удачных игр 2004 года.

Условно-бесплатные игры, лучшая отечественная игра, худшая и лучшая игра 2004 года
Лучшая игра Shareware/Freeware 2004 года
Победитель: Zuma Deluxe (PopCap Games) (рис. 3)
Долгие годы «настоящие мужчины» смеялись над любителями Lines, называя последнюю (не без оснований) «любимой игрой секретарш и блондинок», однако в 2004 году случилось, наконец, возмездие, сторицей отплатившее обидчикам за миллионы стыдливых минут, которые пережили поклонники перемещения цветных шариков по клетчатой доске. Имя этому возмездию — Zuma Deluxe, фактически — та же самая Lines в реальном времени с тотемной жабой на главных ролях.

Оказалось, что игру, равновеликую Tetris и Lines, сделать очень просто: полдюжины змеящихся канавок-лабиринтов, ненасытная бездна в конце, бесконечная (в режиме Gauntlet) лента разноцветных шаров и плюю­щаяся такими же самыми шарами жаба, пытающаяся обуздать калейдоскопную стихию через сортировку цветов по тройкам, квартетам и так далее…

Лучшая отечественная (российская) игра 2004 года
Победитель: «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» / Space Rangers II: Dominators («1C», Excalibur Publishing)
В этом году российские игровые СМИ (и сетевые, и бумажные) были как никогда единодушны, выбирая в Лучшие отечественные игры один и тот же проект…
Не боясь выглядеть на этом фоне излишне эпатажно, мы, однако, продолжаем отстаивать свою точку зрения: «В тылу врага» — это украинская игра и записывать ее в «отечественные» некорректно.
А раз так, то нам не остается ничего иного, как объявить лучшей отечественной (российской) игрой 2004 года «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» — замечательное продолжение замечательного ­проекта, чрезвычайно удачно совместившее как лучшие черты прародителя, так и массу прелюбопытнейших новшеств.

Лучшее продолжение (Best Sequel) 2004 года
Победитель: The Sims 2 (Electronic Arts, «Софт Клаб»)
Из двух типов игр-продолжений — «продолжение истории» и «работа над ошибками» — The Sims 2, безусловно, принадлежит ко второму. Список изменений по сравнению с оригиналом может занять несколько страниц, поэтому позволим перечислить себе лишь основные: появление у симов возраста и ограничения по срокам жизни, появление жизненных установок и формируемых на их основе желаний и страхов, усложнение механики игрового мира, расширение вариантов взаимодействия симов со средой и между собой, трехмерный полигональный движок, генетическая модель передачи признаков от старшего поколения к младшему…
Нет никаких сомнений, что всего вышеперечисленного с лихвой хватает, чтобы считать The Sims 2 отличным продолже­нием. Но лучшим? В году, когда цифра после названия проекта считалась чуть ли не обязательным атрибутом хорошей игры?
Тем не менее, The Sims 2 — это именно лучшее продолжение 2004 года. По крайней мере, эта игра не сменила концепцию игрового процесса, став, как DooM 3, продолжением лишь номинально. Она так же не разрабатывалась целых полторы пятилетки, как Half-Life 2, растеряв по дороге большую часть помнящих оригинал ветеранов (живучести образа сильно поспособствовали многочисленные дополнения — этого тоже нельзя отрицать). Наконец, The Sims 2 не поспешила с выходом, предпочтя, в отличие от «Космических рейнджеров 2», провести в игровом процессе более глубокие изменения.

Лучшая консольная игра 2004 года
Победители: Fable (Microsoft Games)** (рис. 4), Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, «Софт Клаб»)
Не будь они представителями разных игровых платформ, Fable и Grand Theft Auto: San Andreas вполне могли бы стать сестрами (если не близнецами).

Несмотря на некоторые отличия: место действия — штат США и сказочная страна, главный герой — афроамериканский юноша и белый мальчик-сирота, обстоятельства — война банд в современном городе (и на селе) и героические приключения в псевдосредневековье, оба проекта используют одну и ту же основную концепцию игрового процесса: отброшенный на периферию общества герой пытается найти свое место под солнцем, каждым своим поступком меняя мир вокруг себя и меняясь сам под влиянием этого мира. Грандиозная свобода выбора в Fable и почти бесконечная вариативность действий в Grand Theft Auto: San Andreas разрешают геймеру не столько играть, сколько выражать себя через игру. А это дорогого стоит.

Худшая игра 2004 года
«Победитель»: «Канитель по беспределу» (Бука)
«…Даже среди биндюжников он слыл гру­бияном…» (И. Бабель): поправ традицию давать звание худшей игры года проекту, более других разочаровавшему нас в ушедшие 12 месяцев, в 2004 таким образом мы решили «наградить» действительно самый кошмарный ужас среди всех кошмарных ужасов. Искать долго не пришлось: выделяясь­ даже на фоне своих одножанровых компаньонок, «русскый квестъ» «Канитель по беспределу» представляет собой совершенно неописуемое по отсутствию всякого качества творение рук человеческих.
И дело не только в том, что игру «сваял»­ один человек, умудрившийся подбить на озвучку персонажей соседку по даче, а пластилиновую технологию заменить опытами в 3D Studio (идея просто гениальная: на полигональные заготовки наносится текстура, полученная путем сканирования настоящего пластилина). Просто… такого уровня низкопробной идиотии не допускает даже маргинальный жанр «русского квеста».

Лучшая игра года 2004
Победитель: «В тылу врага» / Soldiers: Heroes of World War II («1С», Codemasters)
То, что «В тылу врага» стала одной из лучших игр 2004 года, мало у кого вызывает сомнения. Но лучшей абсолютно? На фоне Half-Life 2, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, The Sims 2, Rome: Total War и World of Warcraft? Не много ли чести?
Уверяем: нет, не много. Ибо никакой чести не может быть много для игры на самую избитую тему года, сумевшей выделиться из общего мутного потока. Никакой чести не может быть много для игры, являющейся одновременно и дебютным проек­том мало кому известной студии, и шедевром мирового уровня. Наконец, не может быть много чести и той игре, которая продемонстрировала по-настоящему перспективные технологии устройства виртуального мира (полная интерактивность игровой вселенной, потрясающие алгоритмы поведения персонажей), крайне удачно совместив их с оригинальным игровым процессом (многовариантность прохождения, режим прямого управления, сложная механика взаимодействия персонажей со средой…).
Ничуть не уступая своим конкурентам в интересности, «В тылу врага» оказалась среди них единственной игрой, внесшей существенный вклад в копилку идей, необходимых для дальнейшего развития индустрии в целом.

Окончание в следующем номере.


Рекомендуем почитать: