Лучшие игры 2004 года

Стратегии
Стратегии в 2004 году чувствовали себя столь же вольготно, как и всегда. Освоив, наконец, полигональные движки, дающие по-настоящему впечатляющую картинку, авторы, делающие стратегии, почувствовали в себе силы к созданию проектов любого уровня сложности и качества и… все как один бросились «окучивать» тему Второй мировой войны.
Единичные случаи отступничества от данной генеральной линии если и практиковались, то лишь коллективами либо полностью уверенными в своей маркетинговой безнаказанности, либо новичками-отморозками, не связанными ни условностями нашего мира, ни контрактами с крупными издателями…

Лучшая пошаговая/глобальная стратегия (TBS/Global Strategy ) 2004 года
Победитель: Rome: Total War (Activision, «1С») (рис. 1)
2-е место: не присуждалось
3-е место: Knights of Honor / «Рыцари Чести» (Sunflowers/Electronic Arts, «Новый Диск»)
Япония, Европа, Рим. Рим, Европа, Япония — исполинский триптих серии Total War только неискушенному зрителю кажется если не навечно застывшим надгробием над некогда могучей и плодотворной идеей глобальных стратегий, то этаким актом соглашательства, пустившим на бескрайние пространственно-временные поля «Цивилизации» орды «рилтаймовых» варваров.

Меж тем, серия Total War — это ЕДИНСТВЕННЫЙ по-настоящему удачный пример сращения неторопливого пошагового действа геополитического масштаба с качественным тактическим симулятором в реальном времени. Что касается неподвижности или, наоборот, бурного развития серии, то тут можно лишь напомнить о том, как игрались по отдельности глобальная и локальная части разных проектов эпопеи: если в Shogun пошаговая часть была хоть и качественно проработанной, но — склейкой для тактических эпизодов, то в Rome на геополитические вопросы можно потратить никак не меньше времени, чем на разгон демонстрации озверевших диких франков силами пятого имени императора Августа легиона.
На этом фоне разгула неприкрытого империализма Knights of Honor выглядит, конечно, весьма скромно. Однако данный проект братьев-болгар был: во-первых, чуть ли не единственным в этом году, составляющим конкуренцию Rome: Total War, во-вторых, все же таки, качественным.

Лучшая классическая стратегия в реальном времени (RTS) 2004 года
Победитель: Warhammer 40000: Dawn of War (THQ, «Руссобит»/Game Factory Interactive) (рис. 2)
2-е место: Ground Control II (Vivendi Universal, «Софт Клаб»)
3-е место: не присуждалось
Спецприз «Орки, go home!»: «Периметр» / Perimeter («1С», Codemasters)
Спецприз «Гламурненько»: The Lords of the Rings: The Battle for Middle-earth (Electronic Arts, «Софт Клаб»)
Факт, но серьезно говорить о страте­гиях в реальном времени как об играх, якобы «развивающих интеллект», можно лишь при упоминании проектов Blizzard. Все остальные RTS — а в 2004 году их было столь же много, как и всегда, — интересны, скорее, с общепознавательной и общеэстетической точек зрения.

После признания столь очевидной вещи становится предельно ясно, почему Warhammer 40000: Dawn of War — лучшая стратегия в реальном времени 2004 года. Во-первых, она общепознавательна донельзя, ибо каждая проданная копия данной игры — это практически стопроцентно удачная вербовка геймера в ряды поклонников одноименной настольно-игровой вселенной от Games Workshop. Единожды поведя космический десант в бой, человек уже не может остановиться, пока наизусть не заучит биографию Императора, не украсит комнату портретами Примархов и не купит пару десятков миниатюр для самостоятельной окраски.
Во-вторых же, Warhammer 40000: Dawn of War действительно высокоэстетична — пусть и в этаком брутальном смысле. Яркие цвета бронекостюмов десанта, карнавальные шествия демонов Хаоса в обрамлении рейнджеров-предателей, взрывы на пол-экрана, потрясающий дизайн карт и полтора миллиарда — никак не меньше — фаз анимации, поднявших стареющий движок Cutting Edge 3D с колен на запредельно высокие вершины. Ничуть не уступая победителю тактически и технически, Ground Control II проигрывает раз и навсегда, едва лишь вызванное командованием сил Хаоса демоническое полубожество начинает методично крушить казавшиеся еще три секунды назад гигантскими ходячие танки.
Однако в 2004 году все-таки была игра, убирающая видеоряд Warhammer 40000: Dawn of War на задний план. Имя ей — The Lords of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Многотысячные армии Саурона, масштабные битвы с участием главных ге­роев, осады замков и городов, использование драконов и прочей сказочной живности — все это вперемешку с кадрами из фильма, в обрамлении гарнира из сюжетных миссий. Зрелищно, глобально, волнующе! Хотя и не очень интересно, если иметь в виду стратегическую наполняющую процесса.
Зато «Периметру» стратегичности не занимать. И пусть она оказалась похоронена под солидным слоем сюрреалистической концепции, истинные гурманы жанра оценили работу калининградцев по дос­тоинству.

Лучшая экономическая стратегия (Ecosim) 2004 года
Победитель: The Sims 2 (Electronic Arts, «Софт Клаб»)
2-е место: Football Manager 2005 (SEGA Enterprises)
3-е место: Chris Sawyer's Locomotion (Atari)
Спецприз «Обойдемся без Майдана»: The Political Machine (Ubisoft)
Самый сильный ход в обновленной экономической системе The Sims 2 — это появление у симов ограниченной продолжительности жизни со всеми вытекающими отсюда подробностями: взрослением, старением и смертью. Выдавая свежепоявившемуся питомцу (или семье) 20 тысяч симоленов, авторы недвусмысленно наме­кают его хозяину-геймеру о том, что даже упорный труд и ударное строительство семейных отношений не приведет первое поколение симов к желаемому достатку и благоденствию.
Другое дело — дети или внуки. Откладывая на черный день полученные сотни и тысячи симоленов, сидя на дешевых стульях, спя на скрипучих кроватях и слушая музыку из дешевого приемника-мыльницы, старшие симы приближают тот день, когда их внук или правнук сможет посвятить свою жизнь карьере музыканта, с ранних лет имея в доме добротный рояль известной фирмы.
The Sims 2 — гениальный экономический симулятор, заставляющий геймера незаметно для себя планировать историю жизни династии на много десятилетий вперед. И вроде бы мы не делаем ничего экстраординарного: покупаем новые столы, пристраиваем к домику веранду, расши­ряем комнату, обустраивая в закутке давно уже лелеемый в мечтах мини-спортзал… копим деньги. Но накапливаемая постепенно собственность, если подумать, и является тем единственным принципом, по которому одних персонажей мы считаем достойными быть причисленными к НАШЕМУ клану, а других — нет.

Лучшая тактическая стратегия или симулятор боев малыми отрядами (Stealth/Tactical Strategy / Squad-based Tactical Sim) 2004 года
Победитель: «В тылу врага» / Soldiers: Heroes of World War II («1С», Codemasters) (рис. 3)
2-е место: не присуждалось
3-е место: «Звездные волки» / Star Wolves («1C», Excalibur Publishing)
Не шинкуй мы жанровые номинации столь мелко, «В тылу врага» вполне бы могла стать Лучшей стратегией 2004 года, значительно обогнав конкурентов практически по всем мыслимым показателям.

А так… живой, полностью интерактивный мир, замечательный дизайн уровней, интересный сценарий кампаний, великолепная графика, удобнейший интерфейс, смышленый искусственный интеллект и оригинальная концепция прямого управления вынуждены бороться за трофей с пусть и очень ладно сработанными, но, положа руку на сердце, чуть-чуть вторичными «Звездными волками». Обидно…
Обещаем исправить.


Рекомендуем почитать: