…но осадок остался

Центр компьютерной игровой индустрии неумолимо передвигается в Восточную Европу. Чехия, Польша, Украина, Россия, не поддавшиеся «приставочному» искушению, заняли на рынке вполне конкретную нишу — нишу производителей достаточно недорогих, но весьма высококачественных компьютерных игр.
Впрочем — бывают промахи. Промахи бывают у всех, чье производство прошло стадию рукоделия и вышло на индустриальные просторы. Это в середине 90-х отечественные геймеры и журналисты нянчились с каждым российским игровым проектом, прощая за русский язык в главном меню и кривую графику, и ужасный звук, и невнятный игровой процесс. Сейчас все по-другому. Должно быть. В идеале…

Ненормальные герои
При наличии как минимум нескольких тысяч прекрасных скандинавских имен давать своему герою имя «Бармалей» (из гигиенических предпосылок пишу это слово в кавычках) — это, пардон муа, моветон. Даже для авторов орденоносного отечественного трэш-квеста «Петька и Василий Иванович Чапаев» (первые две части)! Однако разработчики сделали это.
При наличии как минимум нескольких десятков тысяч малоизвестных фантастических произведений в жанре «бульварное чтиво для микроцефалов» давать другому своему герою имя «Конан-варвар» (тут, согласно требованиям личной гигиены, должны стоять двойные кавычки) — это, я извиняюсь, [censored]. Даже для российских разработчиков, стыдливо переименовавших беднягу-киммерийца в Conin (в закордонной версии игры). Однако авторы сделали это.
На фоне вышеописанной пары пиков постмодернизма вся остальная сюжетная канва, отнюдь не поражающая ни оригинальностью, ни тщательностью проработки, кажется просто довеском к «шуткам юмора», на которые обычно так щедры игроделы третьего дивизиона.

640_12

Стоп! Засада…
Вся трагедия (районного масштаба) состоит в том, что в третий дивизион Primal Software опустились как-то неожиданно. Да, в середине 90-х эти люди делали просветительские энциклопедии для рабочей молодежи (знаете, этакие «Наши любимые диплодоки и трахтерноцерипсы»), да, в конце девяностых они запустили колесо сериала «ПиВИЧ»… Но ведь не так давно был боевой аркадный симулятор дракона «Глаз Дракона» (I of Dragon) — вещь пусть и спорная, но до чрезвычайности самобытная.
И вдруг — Бармалей, Конан-варвар, сестра их Мара, и вообще — полный распад личности, желающей одновременно ловко пошутить в любимой «простым народом» лубковой манере, утереть нос Blizzard и ее WarCraft III и создать вторую Stronghold, «только лучше и полигональную»…
Бр-р-р…

…вот так шутить не надо!
Меж тем, если бы не масса мелких неприят­ностей, из игры явно вышел бы толк.
Экономическая система «Осады» выглядит если не революционно, то свежо. Базовый элемент — крестьянская хата. Хата первого уровня позволяет увеличить население города на пять человек. Это могут быть как крестьяне, так и воины — тем более, что большой разницы между ними нет (об этом — дальше). Для создания крестьян ресурсов не требуется — процесс идет естественным путем и через определенный промежуток времени из каждой хаты, не исчерпавшей лимит населения, выходит вполне себе пригожий работник, которого можно сразу послать: во-первых, рубить лес для постройки зданий и создания орудий индивидуального (копья) и массового (осадные машины) поражения; во-вторых, дробить камень — тоже ресурс туземного народного хозяйства; в-третьих, добывать в шахте руду; в-четвертых, учиться на бойца народного ополчения.

Служу отечеству!
Военные хлопоты в «Осаде» начинаются за порогом зданий, превращающих ничего не подозревающих хлеборобов в копейщиков, лучников, берсерков и прочих soldaten. Процесс этот требует довольно скромных материальных вложений (видимо, на изготовление оружия) да немного времени (видимо, для ознакомления гражданина с Уставом). Напомню: переведенный из рабочих в военные персонаж отнюдь не сбрасывается со счетов, прилежно продолжая занимать положенное ему место в хате. Сами же хаты, яв­ляясь объектом довольно крупным, вскоре начинают занимать основное пространство города, заставляя геймера хорошенько думать, прежде чем он решится на окутывание родных просторов густым частоколом охранных башен и пуленепробиваемых стен.

Идеал
Осада (она же — Оборона) в «Осаде» — самый, наверное, интересный элемент игрового процесса. Сияет солнышко (ва­риант: блестит луна), бегут тучки, а у подножья нашего города суетятся враги. Врагов много — а значит, залежи мертвечины, предварительно обработанной перекрестным огнем наших башенок, будут особенно живописны.
Конечно, враги тоже не лыком шиты и вместе с глупыми первогодками-бойцами (откуда у наших врагов могут быть сержанты-ветераны или, того хуже, герои?) они подогнали стенобитную технику, усиленную с воздуха хищно покачивающимися на ветру десантными дирижаблями…
Невидимый режиссер дает отмашку: «Можно!» — и глобальная сеча за обладание городом началась!

Нам любые дороги дороги
Да. Такое бывает. Иногда.
Назвавшись «Осадой», игра, однако, ничуть не спешит порадовать нас аттракционом безудержного разрушения архитектурных памятников средневековья, отдавая добрую половину своей не слишком длинной сольной кампании под миллион раз виденные и игранные миссии развития захудалых деревень, под рейды узкого круга дружинников во главе с героем в тылу врага и под прочую малозрелищную ерунду, которой в любой мало-мальски вменяемой стратегической игре полным-полно.
Впрочем, такое издевательство, наверное, было бы вполне простительным, если бы в «Осаде» имелись отдельные сольные миссии, генератор случайных битв или хотя бы редактор уровней. Однако — нет: единственная сольная компания, кидающая геймера из одного противоборствующего лагеря в другой, да многопользовательский режим, в самых голубых своих мечтах не помышляющий о конкурентной борьбе с царством Battle.Net.

Не у дел
Создавать среднего качества стратегию в реальном времени, но споткнуться на мелочах и в итоге получить малоинтересное месиво — обычное дело даже у работающих как океанский хронометр немецких разработчиков, чего уж говорить о гораздо более безалаберных россиянах.
У «Осады» не задалось как-то все сразу: графика, управление камерой, дизайн миссий, сюжет, баланс, искусственный интеллект…
Последний — исключительно уникален. Например, крестьяне отказываются переместиться на два шага вперед, мотивируя тем, что «я не вижу этого места». А воины, встретив один другого во время движения, могут сцепиться носами и остановиться, умильно продолжая перебирать ножками на манер Майкла Джексона. О передислокации крупных отрядов лучше вовсе промолчать — и это несмотря на то, что в игре предусмотрены несколько видов формаций, режим «идти в ногу» и несколько установок агрессивности поведения.
Там, где искусственный интеллект оказывается бессилен перед строгой организацией, тщательным планированием и всеспасающей «паузой» по клавише «пробела», в ход идет управление камерой. Если говорить вкратце, камера в «Осаде» свободная: удаление/приближение, изменение угла обзора в самых широких пределах, верчение вокруг своей оси… Дело, однако, портит то, что все вышеперечисленные опции строго-настрого привязаны к особенностям ландшафта и беспрекословному выполнению идиотского правила «сделайте нам красиво». В результате тщательно выставленная экспозиция постоянно разрушается неучтенным холмиком или очередной видеовставкой на движке.
Наконец, графика — а точнее, весь движок как таковой, со времен «Глаза Дракона» явно взрастивший свои аппетиты к аппаратной части компьютера. Это звучит смешно, но игра, генерирующая довольно обычную для современных стратегий картинку, желает иметь в запасе 1 Гбайт оперативной памяти.

В осадке
«Осада» — русская игра, имеющая главное меню на чистейшем русском языке. Несколько лет назад этого было бы достаточно, чтобы авторам простили множество недоработок.
Однако на дворе не 1997, а 2004 год. Игровая индустрия Восточной Европы вышла из детского возраста, когда за каждую попытку прикинуться взрослым и самостоятельным надо было ласково гладить по головке. Сейчас на полках магазинов множество отечественных (или из стран ближнего зарубежья) игр, готовых доставить своему покупателю гораздо больше радости и удовольствия, нежели «Осада». Так что давайте будем объективны.
Теперь уже это можно…

«Осада»/Besieger
Жанр: стратегия в реальном времени
Издатель: Акелла
Издатель за рубежом: DreamCatcher Interactive
Разработчик: Primal Software
Требуется: P4-1000, 256 MB, 3D
Рекомендуется: P4-2400+, 512+ MB, 3D
Платформа: ПК
Мультиплеер: LAN, Internet
Сложность: настраиваемая
Знание английского: не нужно


Рекомендуем почитать: