Три дня в мире игр. Репортаж с КРИ'2006

Целых три дня московская гостиница “Космос” принимала ведущих игроделов России и Зарубежья (дальнего и не очень), журналистов и просто любителей компьютерных игры. Более двух с половиной тысяч человек собрала четвертая международная Конференция разработчиков компьютерных игр (КРИ'2006). Сегодня мы расскажем вам, как это было…

День первый
8.00 Nik и Paska. Зная, что регистрация участников начнется в восемь утра по Москве, мы подъехали к “Космосу”. Однако же, как это обычно и бывает в России, регистрация началась, мягко говоря, с небольшим опозданием. Еще примерно в течение получаса мы сквозь стеклянные двери могли наблюдать за последними приготовлениями: организаторы в оранжевых футболках расставляли указатели и развешивали рекламные растяжки, а техслужащие гостиницы таскали мешки с мусором. Но вот, наконец, двери распахнулись и весь честной народ, собравшийся к этому моменту, хлынул в холл под бдительным присмотром вежливого охранника, проходя под не менее бдительной аркой металлоискателя.
В холле толпа разделилась на три неравных потока и потянулась к стойкам регистрации. Нам в некотором роде повезло — у стойки, где регистрировали представителей прессы и докладчиков, практически никого не было, и мы в течение каких-то пяти минут получили свои бейджи-пропуски, талоны на получение комплектов участника и диски с пресс-китами1. Немногим хуже дела обстояли у тех участников, чьи бейджи уже были изготовлены, — им пришлось отстоять немаленькую очередь. Но больше всего не повезло тем, кому еще только предстояло внести необходимую сумму в кассу — эта очередь быстро протянулась через весь холл и практически неизменной продержалась аж до двух часов пополудни. Охране даже пришлось перекрыть вход в гостиницу, дабы толпа не заполнила холл. А на улице, тем временем закапал дождик… Впрочем, все это — дела минувших дней.

9.30 Nik и Paska. Побродив немного по пустынным коридорам (правда, в это время были открыты еще далеко не все залы), мы вернулись в холл, дабы получить в гардеробе те самые пресловутые комплекты участников. Отстояв еще одну (не слишком, впрочем, большую) очередь, мы получили по увесистому рюкзачку. Вскрытие показало, что оный содержит каталог КРИ (объемистая книжечка с информацией о компаниях-участницах, темами и расписанием докладов), кипу бумажек с информацией в стиле “какие мы мягкие и пушистые”, пачку игровых журналов (“Game.exe” и иже с ним), блокнотик и ручку с символикой КРИ.
Гардероб, кстати, заслуживает отдельных слов. Попытавшись сдать в туда одежду, участники конференции были озадачены — там не оказалось номерков, и вежливые девушки-организаторы отправляли всех в гардероб “Космоса”. Тамошним работникам, правда, толпы игроманов и игроделов быстро надоели и уже к полудню принимать одежду от людей с бейджами они перестали. Как следствие — толпы народа хлынули в гардероб, отведенный для КРИ. Волонтеры быстро нашли выход из ситуации, соорудив номерки из… порезанных на кусочки фирменных блокнотов, на которых написали циферки. Чуть позже, кстати, на стойке написали — «У нас креатифф…».
Из стендов, которые удалось рассмотреть до открытия, особенно запомнилась обитель игры “Red Square” (“Красная площадь”), выставляемой разработчиками небезызвестной Lada Street Racing. Этот стенд представлял собой кусочек кладбища с парочкой надгробий. Чуть позже на нем стало еще интереснее. Но об этом — позже…
10.00 Nik и Paska. На десять часов было намечено открытие, и к этому времени мы уже сидели в зале “Сатурн”, который был отведен организаторами для этого мероприятия. Правда, к назначенному времени туда, помимо прессы и любопытст­вующих, пришли лишь два человека — представители ATI и 1С. В ожидании остальных участников они как могли развлекали присутствующих. Одним из журналистов было высказано предположение, что вице-президент “Акеллы” застрял в пробке и сейчас подъедет. Возможно, прямо в зал… (Вы еще не забыли, что мы в “Космосе”? )
Когда все, наконец, собрались, слово взял представитель Intel (платинового спонсора конференции). После пятиминутной речи на английском (переводчиком организаторы не озаботились) он передал микрофон соседям, каждый из которых толкнул речушку. Только представитель Nival от предложения отказался, сославшись на неподготовленность. Ничего особенно интересного не прозвучало…

10.30-12.00 Nik и Paska. Ни много ни мало полтора часа нам понадобилось на проведение разведки: мы быстренько пробежались по залам, посмотрели, кто и где разместился и что выставляет. Также за это время был намечен план посещения презентаций и семинаров, после чего мы разошлись по оным…
Разумеется, нам при этом пришлось разделиться, ибо в противном случае мы посетили бы в два раза меньше интересных мест.
11.50 Paska. Представитель Intel Виктория Жислина на одном из семинаров рассказала о новом поколении графических решений компании, а также объяснила, почему необходимо поддерживать графику Intel. Основной упор в вопросе поддержки интегрированной графики был сделан на массовость. Согласно отчетам Mercury Research на первый квартал года, Intel принадлежит 41% рынка видеокарт. Стоит отметить, что все это — бюджетные решения, которые с трудом удовлетворяют игровым требованиям. Понимая это, компания в ближайшем будущем планирует поставлять графические решения не только в сегмент офисных решений, но и в более дорогой mainstream. Весьма сомнительно, что процессорному гиганту удастся конкурировать здесь с ATI и NVIDIA, ведь в технологическом плане две последние ушли намного вперед. Тем временем, графическое ядро новейшего чипсета Intel 945G практически ничем не отличается от такового в предшествующем 915G: перед нами все те же 4 пиксельных конвейера, хоть и работающие на частоте 400 МГц вместо 333 МГц; добавлена поддержка VB (геометрический буфер) для OpenGL 1.4 API и прочие мелочи. Нам думается, что все эти новшества призваны не столько удовлетворить требования игровых приложений, сколько обеспечить функциональность грядущей операционной системы Windows Vista. Как и в случае с Intel 915G, новый чипсет поддерживает Dynamic Video Memory Advantage (динамическое выделение оперативной памяти для нужд графического ядра). При работе без использования 3D в системе с 512 Мбайт ОЗУ для нужд видеоподсистемы выделяется всего 32 Мбайт, если же запускается какое-либо трехмерное приложение, то выделяется аж 170 Мбайт оперативной памяти…
12.00 Nik. В полдень в зале “Меркурий” (как ни странно, самом маленьком) началась первая презентация. Команда KranX Production представляла свой фильм “Документальная DEV'ерсия”, который был снят на КРИ'2005. Фильмец, надо сказать, весьма занятный — известные игроделы на протяжении часа рассказывали друг о друге забавные вещи…

13.30 Nik. C небольшим (получасовым) опозданием все в тот же зал пришла команда “Акеллы”, представлявшая в первый день КРИ свой головной проект — Disciples III. Началось все с того, что один из акелловцев попросил всех собравшихся убрать фото- и видеокамеры вместе с диктофонами и прочей техникой — проект пока что держится в секрете. Впрочем, это не помешало разработчикам показать собравшимся первые демки. К сожалению — только в форме видеоролика; принесенная одним из программистов демо-версия самой игры работать не захотела, о чем и возвестила громким криком.
Из видео и дикторских комментариев мне удалось узнать, что игра сохранит лучшие традиции серии, но при этом достаточно заметно преобразится. Так, например, войска теперь смогут разделяться прямо на карте, причем юниты смогут путешествовать отдельно от героев. В режиме битвы также многое изменилось: юниты теперь могут передвигаться подобно своим собратьям из “Героев Меча и Магии” (правда, поле гораздо меньше), а порядок ходов отображается наглядной шкалой. С одной стороны, это убирает элемент случайности, имевшийся в Disciples II, с другой — делает игру более насыщенной в стратегическом плане.
15.00 Nik. После небольшого перерыва (точнее — коротенького семинара на довольно скучную для непосвященных людей тему) “Меркурий” вновь наполнился народом. Хотя влезть в тесную комнатку, почему-то именуемую залом, удалось далеко не всем — и это при том, что пускали на сей раз лишь представителей СМИ. Правда, через толпу пробралось несколько подозрительных личностей в темно-синих мантиях, которые сопровождали двух эльфиек с флейтами. Как вы уже, наверное, догадались, презентовали на сей раз самый, пожалуй, интересный проект нынешнего года — “Героев Меча и Магии V”, а под мантиями скрывались виновники торжества — сотрудники Nival.
Как только журналисты расположились и достали камеры/диктофоны, свет в зале погас, на столах вспыхнули свечи, и в зале зазвучала романтическая музыка (эль­фиек с флейтами еще не забыли?). Вот в такой вот атмосфере и началась презентация “Героев”.

По ходу дела личность в мантии, оказавшаяся Дмитрием Эстриным (PR-менеджер Nival), рассказала кое-что о процессе разработки “Героев” и о новшествах в самой игре. Подробно на этом я останавливаться не буду. Благо, игра выйдет уже совсем скоро, и вы сможете воочию убедиться в том, что мой прошлогодний прогноз оправдался.
Когда Дмитрий закончил рассказ и предложил собравшимся задавать вопросы, в зал неожиданно ворвались два вооруженных типа в масках и потребовали “забыть об этих никому неинтересных Героях” и рассказать, наконец, о них — “Храбрых гномах”. Ниваловцам ничего не оставалось, кроме как согласиться с требова­ниями хулиганов. Ну что же, расскажем и мы вам.
Итак, “Храбрые гномы” — это новый проект Nival, ориентированный в основном на детскую аудиторию (впрочем, хулиганистые гномы привлекут внимание и взрослых). По сути — это адвенчура: упомянутые гномы, выполняя задания разных колоритных персонажей, бегают по забавному красочному мирку. Но не будем раскрывать все тайны — всему свое время…
16.00 Nik. Остаток дня я бродил по выставочным залам, знакомясь с выставленными проектами и разработчиками.
Пока расскажу лишь об упомянутом выше “Red Square”. Как оказалось, это проект — некая бродилка. То ли Adventure, то ли Action — точно понять не удалось: ролик был не слишком информативен, а расспросить гулявших по кладбищу мертвяков не удалось — неразговорчивые попались ребята… Да и девушка, смахивающая чем-то на Лару Крофт (которая, кстати, обосновалась неподалеку) и лихо ходячих мертвяков отстреливавшая, не спешила делиться информацией. Зато она отлично позировала фотографам, толпившимся вокруг все три дня конференции.

День второй
Второй день конференции был настолько насыщен всяческими событиями, что вести какие-либо хронологические записи было практически невозможно. Но мы, тем не менее, попытаемся это сделать.
10.00 Nik. Рано утром народ собрался в концертном зале “Космоса”, где по плану должен был проводить семинар сам Бенуа Сокаль (автор “Siberia” и “Siberia 2”). На поверку сие собрание оказалось презентацией, в ходе которой мсье Сокаль представил свою новую игру — “Paradise” (“Рай”). Разумеется, это квест. Само собой, удивительно красивый и интересный. Выйдет он, кстати, очень скоро (в течение буквально пары месяцев). Впрочем, все это было бы довольно скучно (ибо игру еще в первый день можно было пощупать на стенде “Нового диска”), если бы не переводчик. Этот персонаж пришел на презентацию (в десять утра второго дня) с больной головой, что заметно сказалось на выдаваемом им переводе.
Самое интересное началось ближе к финалу — все желающие стали задавать мсье Сокалю вопросы. Особенно запомнился один диалог.
Журналист: Бенуа, почему главный герой ваших игр — всегда девушка?
Бенуа: Во-первых, я гетеросексуал. (На этом месте в зале раздался хохот. Переводчику даже не потребовалось что-либо говорить). Во-вторых, во время работы над игрой мне гораздо приятнее проводить время в компании симпатичной девушки.
11.00 Nik. Для меня второй день продолжился на презентации “Дневного дозора”, над которым сейчас трудится дочернее подразделение Nival Targem Studio (известны по игре “EX Machina”). Как выяснилось, продолжение небезызвестной RPG довольно далеко ушло от оригинала. Так, движок Silent Storm, по заверениям разработчиков, был переделан практически полностью (работа над “ДД” шла параллельно с разработкой “Ночного Дозора”). Изменился и геймплей. Из наиболее интересных деталей я бы отметил мини-игру “Расчет вероятностей”: при выходе из зоны отдыха на карту вы можете выбрать одну из вероятностных линий. Одни из них делают противников слабее, зато ценностей из них выбивается меньше. Или наоборот — сильные враги с полными карманами артефактов.
На стенде “Нового диска” в новинку можно было поиграть…

13.00 Nik. Как я уже говорил, на КРИ'2006 проходу не было от Нивала и «Героев». Задавшись такой целью, можно было практически непрерывно слушать лекции сотрудников Nival. Однако же нам нужно было уследить за всем (ну, или почти за всем), поэтому большую часть этих лекций мы пропустили. Но одну я все же посетил. Озаглавлена она было незатейливо — «Путь Героев». За какой-то час Александр Мишулин поведал собравшимся (а народу было столько, что даже хоббиту негде было присесть), какой большой путь прошли Герои (серия вообще и пятая часть — в частности).
13.00 Paska. На протяжении двух дней представители корпорации ATI раскрывали особенности работы видеокарт на основе графического процессоров серии Radeon X1000. Точнее, рассказывали, как достичь высокой производительности при использовании ускорителей ATI.
Один из таких семинаров был посвящен HDR. Его целью было донести до слушателей, какой из методов необходимо использовать при определенной ситуа­ции. Так, например Half-Life 2 использует 8-битные текстуры. При этом сильного роста системных требований не наблюдается…
15.00 Nik. Вы знаете, как убить плохого игрового журналиста? А вот ребята из Snowball во главе с Павлом Нечаевым — знают. Семинар именно под таким названием прошел в полдень второго дня КРИ. На примерах из собственного опыта сноубалловцы рассказали, что не нужно делать игровым журналистам и как разработчикам с таковыми бороться. Получилось довольно весело и познавательно.
15.00 Paska. Десять больше девяти! Под таким лозунгом NVIDIA проводила семинар, посвященный DirerctX за номером 10. Однако не только калифорнийский гигант уделил время новинке. Геннадий Ригер, проводивший почти все семинары ATI, также вел речь об этом очень мощном и унифицированном API. В конвейер нового DirectX были добавлены три новых блока: ортогональный фрейм-буфер, геометрический шейдер и «stream out». Впрочем, эта довольно сложная, но интересная тема заслуживает отдельной статьи…
16.00 Nik. Не успел Snowball убить всех плохих игрожурналистов, как в том же зале «Сатурн» начался семинар под условным названием «Почему люди не играют?» Почему название условное, спросите вы? Да потому, что ведущий сего мероприятия, Олег Ставицкий (из команды KranX), самовольно сменил тему. В итоге разговор перешел в русло «Во всем виноваты плохие игровые журналисты!» — после довольно шумной и местами забавной дискуссии
17.00 Paska. Несомненно, современные центральные процессоры страдают от избытка возложенной на их плечи информации. Почему бы не возложить часть работы, например — физику, на какой-либо другой модуль? Вы думаете, сейчас мы будем говорить о PhysX от компании AGEIA? Нет, не угадали. Мы затронем тему расчета физических явлений на графических процессорах. Один из трех семинаров NVIDIA был посвящен именно этой теме.
Итак, что дает нам такой подход? С одной стороны, видеокарты последних поколений — как ATI, так и NVIDIA — должны уметь работать с физической составляющей, но эти расчеты бессмысленны, если в системе менее двух топовых видеокарт. Также у нас должно отсутствовать стремление к HD-разрешениям. Только при этих условиях у нас останутся свободные ресурсы, и видеокарта будет простаивать, ожидая, пока все необходимые операции сделает процессор. Почему бы тогда не отдавать часть этих данных GPU, подумали в NVIDIA и ATI? Да, но что именно будет просчитываться графическим процессором? Прежде всего — соударяющиеся элементы, явления природы (такие как ветер), взаимодействия предметов с окружающим миром, волосы, одежда…

День третий
Весь третий день мы провели, гуляя по стендам и знакомясь с интересными людьми. Представляем вам краткий репортаж с места событий.
Мы уже отметили один стенд, рьяно привлекающий посетителей. Но таких было довольно много.
Paska. Красивые девушки всегда привлекают внимание, поэтому обойти пространство, занимаемое Step Creative Group было сложно, ибо там обитали две футуристически одетые (раздетые?) девушки (а может это были инопланетяночки?), одну из которых вы можете наблюдать на титульной странице. Кроме девушек, на стенде были представлены игры “Звездное наследие 0” (поиграть, правда, можно было лишь в первую часть) и “Обитаемый остров” (по произведению братьев Стругацких). О последней, впрочем, можно было узнать крайне мало… Также здесь предлагали зарегистрироваться на «корабль поколений», который отправится в далекое и опасное путешествие с Земли предположительно в декабре этого года. Фишка в том, что прошедшие регистрацию личности появятся в игре ЗН-0. Так что не удивляйтесь, если на вашем мониторе вдруг появятся космические переселенцы Павел Скоков и Николай Петроченко. Впрочем, об этой игре мы еще поговорим…
Самыми, пожалуй, типичными были стенды небезызвестных Intel и ND Games — много компьютеров с запущенными демками и толпы народа, в эти демки играющего.
Компания 1С оказалась, пожалуй, самой оригинальной — десять плазменных панелей и бар, где можно было посидеть.
Акелла и Nival брали посетителей фэнтезийной обстановкой, эльфийками-флейтистками, восточными танцами и прочим опиумом для народа. Nival отличился еще и довольно занятной ролевой игрой “Герой КРИ”, занимавшей молодежь все три дня. Победителю, как вы помните, вручили меч. Ах, да! На стенде Nival'а еще был очень шумный мужик в мантии и с микрофоном, которого многие начали недолюбливать — он напрочь отбивал желание общаться с кем-либо на соседних стендах.
Nik. Впрочем, мне удалось-таки побеседовать с программистом из команды Nekki, разрабатывающей сейчас футбольный симулятор. Сначала неразговорчивый паренек заметно оживился, стоило мне намекнуть ему, что решение писать игру на Delphi — весьма необычно. После этого разговор ушел в дельфийско-программисткое русло, но кое-что об игре мне узнать удалось. Так, графика будет мало чем уступать пресловутой FIFA, а в плане анимации наши EA уже сделали: совершенно неиграбельная техно-демка показывала довольно занятные финты… Кроме того планируется получить лицензии на использование образов реальных российских футболистов (в демке бегал кто-то, отдаленно напоминающий Овчинникова).
Paska. Стенды двух заклятых друзей — ATI и NVIDIA — находились в пределах прямой видимости. Первая демонстрировала на двух компьютерах возможности карт семейства Radeon X1900 и собственного SDK. На третий день там же появилась и Sapphire. Она рекламировала разрисованный компьютер от PROMODZ со своей начинкой, а также ноутбук ASUS с рекламой Sapphire на борту.
NVIDIA демонстрировала возможности расчета физики на GPU в системе с четырьмя видеокартами. Но не обольщайтесь насчет QuadSLI. Даже если вы найдете $2000—3000 на графическую подсистему, то не забудьте приобрести блок питания примерно на 1 кВт (на стенде использовался БП на 750 Вт, но тот компьютер не был полноценным).

Лучшие из лучших!
Paska. Как водится, финалом КРИ стало награждение. Сие мероприятие собрало толпы народа в концертном зале «Космоса». Вел церемонию известный всем по КВН… нет, не Юлий Гусман, а Антон Комолов. Пожалуй, более веселого мероприятия мне видеть еще не доводилось. Никто из присутствующих не остался равнодушным к шуткам конферансье и встречным шуткам «людей в желтом» из 1С и всех выходивших на сцену. Правда, приступы неудержимого смеха заметно сказались на фотоснимках…
Особенно отпечаталась в памяти фраза представительницы AGEIA, которая на протяжении всей конференции ходила с русско-английским разговорником и практически ничего не говорила. На сцене же ее первая фраза (на чистом русском!) была адресована ведущему: «Только не грубите».
Впрочем, это не главное. Главное — собственно награждение, к которому мы с вами (но прежде всего — компании-участницы) шли все эти три дня.
Nik. В борьбе за награду номинанты порой использовали самые агрессивные методы. Так, вице-президент «Акеллы» возле своего стенда буквально ловил членов жюри за руку и доказывал им, что их перевод «Everquest II» — лучший. «Там же пять мегабайт текста на чистейшем литературном языке!»
Подробно перечислять всех номинантов мы не будем. Об этом вы уже могли прочитать в прошлом номере «МБ». Остановимся лишь на трех самых престижных.
Paska. Итак, лучшей компанией-издателем в 2006 году стала 1С, лучшей компанией-разработчиком — Creat Studio, а лучшей игрой — «В тылу врага-2» от украинской Best Way.

Домой!
На этой радостной ноте Конференция разработчиков игр 2006 завершилась. Как это ни печально, пришла пора возвращаться домой. Впрочем, мы еще целый год будем вспоминать эту КРИ. А после… После придет время новых встреч!

1. Пресс-кит (от англ. press-kit) — набор материалов, необходимых для освещения в СМИ того или иного события. Обычно включает в себя фотографии и тексты пресс-релизов. В случае с IT-компаниями — наборы ПО или демо-версии игр.


Рекомендуем почитать: