E3’2006. Игры

Помимо конференций Sony, Nintendo и Microsoft, в совокупности похожих на партию в покер (см. «МБ» №22’2006), на выставке Electronic Entertainment Expo 2006 было и традиционное шоу-показ потенциально лучших игр будущих лет. Какие-то проекты привезли на E3 впервые, какие-то – демонстрировали как отчет о проделанной за прошедшей год работе, а иные и вовсе не предназначались для широкого круга посетителей, служа каким-то хитрым маркетинговым целям...

The Witcher
Новый общемировой успех польской игровой индустрии – не за горами. Так считают в студии разработчиков CD Projekt, так хотят думать миллионы поклонников творчества Анджея Сапковского по всей Восточной Европе, так склонны толковать увиденное на Е3-презентациях проекта The Witcher некоторые журналисты.
Вообще, ролевое приключение, основанное на серии Сапковского “Ведьмак” – штука в потенциале очень “вкусная”. Причем, не только для знакомых с оригинальными текстами. Однако весьма невеликие достижения польского игропрома и традиционно скудное восточноевропейское финансирование заставляют нас отнестись к игре с определенным скепсисом. Впрочем, главная проблема The Witcher все-таки не в этом. Есть боязнь, что игровой процесс либо будет поглощен творчеством пана Анджея, либо наоборот – не оставит от строк Сапковского даже воспоминаний. К счастью, авторы понимают эти трудности и изо всех сил стараются соблюсти сюжетно-игровой баланс. Так, в будущей The Witcher уже заявлено присутствие по меньшей мере 300 (трехсот) видеовставок, путеводной нитью сопровождающих искания нашего героя Геральта по миру альтернативного средневековья. Впрочем, бескомпромиссно линейным прохождение не будет. Наоборот: сотрудники CD Projekt немало потрудились, чтобы воплотить в игровом процессе принцип “истинной многовариантности”. Это значит, к примеру, что оставленный вами в живых вор вместо того, чтобы висеть на суку в лесу, может пойти в ближайшую деревню и убить важного сюжетного персонажа – соответственно изменив всю дальнейшую историю. И подобных развилок “с последствиями” разработчики обещают во множестве.
Несмотря на солидную литературную основу, The Witcher обещает геймерам крайне напряженную и зрелищную боевую систему со множеством приемов борьбы, замедлением времени и обширнейшим ассортиментом вооружения и экипировки.
В качестве технической базы The Witcher использует хорошо знакомый поклонникам ролевых игр движок Aurora от Bioware Corp., до этого славно потрудившийся в ролевом конструкторе Neverwinter Nights (часть один) и ролевом сериале Star Wars: KotOR. Конечно, данный движок трудно отнести к последним достижениям прогресса, однако слегка устаревшая графика никогда не мешала приличным ролевым проектам завоевывать себе популярность...

Indiana Jones
Ветеран движения, как сейчас принято говорить, полиморфного брендинга, археолог-авантюрист Индиана Джонс, давно уже числится почетным пенсионером как в кинематографе, так и в игровой индустрии. Хотя последняя игра о виртуозе кнута вышла в не слишком далеком 2004 году, по-настоящему качественного проекта об Индиане не было уже очень и очень давно...

Выход нового поколения приставок показался разработчикам Lucas Arts вполне достойным поводом вспомнить о некогда культовой фигуре в шляпе и попробовать создать очередное аркадное приключение доктора Джонса, соответствующее всем современным игровым стандартам. Поскольку до выхода проекта остается еще как минимум год (если не больше), показанное на E3 можно считать лишь технологическим демо с элементами игрового процесса.
Тем не менее, даже на столь ранней стадии новый Indiana Jones привлекает внимание – в первую очередь, двумя ключевыми особенностями: искусственным интеллектом врагов (пока работающим не вполне адекватно) и оригинальной системой “молекулярной имитации” свойств материалов Digital Molecular Matter (DMM). Благодаря последней в Lucas Arts обещают создать полностью интерактивный мир, всецело соответствующий (с точки зрения физики) реальному.

Company of Heroes
По отношению к Company of Heroes мир делится на две части. Первая из них с нетерпением ждет новый проект от легендарной Relic Entertainment, создательницы культовой Homeworld и отменной WarHammer 40.000: Dawn of War, а вторая – говорящая преимущественно на русском языке – с подозрением вопрошает: ну и как оно будет – на фоне северодонецкой серии “В тылу врага”?

Что ж, при всем уважении к Relic, поклонникам украинского разработчика, похоже, волноваться не стоит: всю свою силу, трудолюбие, опыт и энергию создатели Company of Heroes планомерно вкладывают к визуально-зрелищную часть игры. Геймплейный же аспект хоть и обещает быть крайне динамичным и забавным, не выйдет за очерченные канонами жанра RTS пределы.
Таким образом, ближе к концу 2006 года у всех ценителей стратегий “про фашистов” будет выбор: или традиционно оригинальный игровой процесс вкупе с полной разрушаемостью уровней “В тылу врага II”, или феерическая по детализации картинка, физический движок Havok 3.0 и классическая RTS-динамика в Company of Heroes.

Warhammer: Mark of Chaos
Несмотря на все величие и проработанность игровой вселенной Warhammer 40.000, невзирая на неизменно превосходный результат при переводе ее “настольных” правил в машинный код, мы, положа руку на сердце, признаемся, что “средневековую” альтернативу от Games Workshop – оригинальный Warhammer – любим все-таки больше. Как бы хорошо не выглядел орк в бронекостюме и с атомным циркулярным секатором в лапе, он, по нашему мнению, все равно не сравнится в свирепой мощи с зеленокожей, сжимающей костяной топор, громадиной, одетой в шкуры.

Нашу радость от появления на E3’2006 новой компьютерной игры по мотивам “обыкновенного” Warhammer можно понять – последняя гастроль банд орков, отрядов людей и групп карликов на ПК относится аж к 1998 году. За истекший период игровая индустрия прошла огромный путь, и если даже в конце прошлого века проекты Warhammer-тематики вызывали бурю положительных эмоций, то теперь – со всеми доступными гигабайтами памяти, видеоускорителями шейдеров и многодюймовыми мониторами...
Warhammer: Mark of Chaos делается в недрах венгерской Black Hole, уже прославившейся своим умением делать недорогие копии культовых вещей. Однако на этот раз венгров если и уличат в плагиате, то только в отношении чересчур заметного заимствования игровой механики Total War. Как и в этой лучшей за последние годы глобальной стратегической тактике, действие в Warhammer: Mark of Chaos будет проходить сразу на двух “слоях” игрового процесса: стратегическом, представляющем глобальную карту мира Warhammer, и тактическом – дающем геймеру возможность собственноручно водить отряды по полю боя.
Играть в Warhammer: Mark of Chaos можно будет за расы людей, орков, эльфов и скейвенов (гигантских прямоходящих крыс). Сюжетная линия каждой из компаний пишется специально приглашенными на проект людьми из Games Workshop – что сулит высшую степень достоверности разворачивающихся на экране событий. Наконец, что касаемо видеоряда... Оный, судя по показам на Е3, будет грандиозен. Как с технической, интересной любителям посчитать полигоны и шейдеры, так и с просто визуальной точки зрения.

Gears of War
Gears of War – та самая игра, скриншотами и моделями которой поведал о себе миру графический движок Unreal Engine 3. Впрочем, не в одном движке дело – вместе с Gears of War в сектор сюжетных боевиков возвращаются основные силы студии Epic Games, включая самого Клиффа Блежински.
Впрочем, к радости появления нового проекта от создателей Unreal примешивается легкая горечь сообщения о том, что первоначально мультиплатформенная игра скорее всего будет разработана исключительно для приставки Xbox 360.
Поскольку работа над Gears of War длится уже не первый год, большая часть деталей сюжета и игровой механики хорошо известна широкой публике: вид от третьего лица, упор на тактические и диверсионные действия в тылу врага, научно-фантастический сюжет о противостоянии людей и неизвестной враждебной расы в далеком, еще плохо обжитом уголке колонизируемой галактики, специальные подразделения воинов без страха и упрека Gears, запредельной красоты графика и феерическая анимация...
В том, что нас ждет шедевр, не сомневается почти никто. Остается дождаться выхода игры и...
...теоретически-таки возможного портирования Gears of War на ПК.

Bioshock
Сможет ли Bioshock шокировать широкий круг геймеров? Или все пройдет по сценарию 1999 года, когда ее духовная предтеча (по утверждению самих разработчиков Irrational Games) – System Shock 2 – получила массу комплементов от журналистов и... крайне скудные сборы от народа? Судя по показанному на E3 материалу, первый вариант кажется нам намного более реальным...
Финансовую сторону благополучия этого проекта (одного из самых впечатляющих на E3’2006) должна обеспечить золотоносная связка разработки под Xbox 360 и графического движка Unreal Engine 3. Параллельное же создание ПК-версии Bioshock позволит авторам показать утонченной околокомпьютерной публике, что создатели культовых игр прошлого еще не разучились делать умопомрачительно интересные вещи.
Надо отдать разработчикам должное: они не собираются прямолинейно копировать в Bioshock элементы геймплея старых наработок в духе “System Shock 2 в царстве Нептуна”. Хотя, конечно, некоторые детали сюжета новинки – человек-одиночка оказавшейся во враждебной среде мутантов, враги, поделенные на касты, возможность ролевого развития навыков героя – кое-что напоминают...
Правда, в отличие от System Shock 2, никогда не ставившей видеоряд на первое место, дизайн интерьеров и уровень проработки моделей в Bioshock приводит зрителя в неописуемый восторг. Добавьте к этому инновационную систему искусственного интеллекта, которая позволит врагам действовать как членам огромного социума – и вы, возможно, поймете, отчего многие СМИ, посетившие E3, назвали Bioshock лучшей игрой выставки.

Crysis
Чемпионы по изображению открытых виртуальных пространств из студии Crytek использовали E3’2006 как очередной шанс продемонстрировать миру, что разработка шутера от первого лица Crysis идет по плану. Нет, наверное, смысла упоминать, что будет обозначать для игровой индустрии новый проект от создателей тропического коктейля Far Cry: первое (или одно из первых) использование возможностей DirectX 10, первый (или один из первых) оригинальный AAA-боевик для новой операционной системы Windows Vista, первый проект на движке CryEngine 2, поддерживающем все возможные современные процессорные и видеоускорительные новшества.
И хотя, как и в прошлый раз, авторы не обещают нам головокружительного сюжета и инновационного игрового процесса, даже такой – шикарно нарисованный, бескрайний, нелинейный по сути, с умными и жестокими врагами – Crysis нам очень и очень интересен.

Halo 3
Myth’ические деяния веселой молодости Bungie Software остались далеко в прошлом и теперь студия спокойно и четко – с достоинством профессионалов – осознает свое предназначение: делать Halo. На этот раз – третью по счету часть.
Поскольку до 2007 года еще далеко, и работы над новыми боевыми приключениями Мастера Чифа находятся в самом разгаре, на E3’2006 был привезен лишь демонстрационный ролик полурекламного содержания. Впрочем, несмотря на не слишком большую информативность показанного (практически, самое ценное заключалось в надписи “Finish the Fight. 2007”), мы не сомневаемся, что Halo 3, как обычно, станет бестселлером платформы Xbox 360, порадует миллионы фанатов этой игровой вселенной и...
...когда-нибудь в далеком будущем будет портирована на ПК.

Spore
Споря о Spore, можно найти миллиарды аргументов почему эта игра станет (не станет) народным хитом и прорывом в игровой индустрии. Впрочем, все доводы дискутирующих так или иначе сводятся к двум основным: скептики отмечают, что создать играбельную смесь Pacman, Evolution, Warcraft, SimCity, Civilization и Master of Orion невозможно в принципе (а уж на основе современных технологий – точно), а оптимисты верят, что если во главе проекта стоит сам Уилл Райт, автор The Sims, то и невозможное становится возможным.
Объявленная в прошлом году в виде деклараций, скриншотов и планов на будущее, Spore сегодня – на E3’2006 – выглядит как вполне прилично функционирующие куски программного кода. Пока, правда, разрозненные куски.
Так, журналистам удалось более или менее полно изучить ту часть будущей игры, которая отвечает за развитие многоклеточного существа, превращение его в доминирующий вид на планете и единственное в природе разумное существо. Встроенный редактор креатур достаточно мощен, чтобы воплотить самые смелые зоологические фантазии геймеров. При этом он чрезвычайно прост и интуитивно понятен. Пожирая “слабые звенья” эволюционной цепочки и прячась от более сильных “санитаров леса”, наш зверек будет постепенно накапливать так называемые “баллы ДНК”, покуда необратимые положительные изменения не позволят ему зажить счастливой социальной жизнью в одном племени со своими сородичами...
Пропустив эпизоды междоусобиц каменного века и городскую стратегическую благодать, перейдём сразу к освоению космоса. Первый космический корабль будет очень значимым событием для расы геймера. А как иначе – ведь теперь нам можно осваивать многие миллионы миров, созданных программой по тем же самым законам, что и родная планета существ. Наверняка на некоторых из космических тел будут проживать такие же разумные существа, как и наши. А значит – впереди новый виток дипломатических игрищ и звездных войн...
Spore – безусловно самый амбициозный игровой проект современности. Его реализация в любом, даже в “условно пригодном” для использования, виде стала бы огромной победой для каждой студии. Однако проект Spore создают Уилл Райт и Maxis. Причём, делают ее с издательского благословения Electronic Arts. И это – как ни что иное – вселяет в нас надежду на появление настоящего шедевра и хита продаж.

Battle Lord
Игра Battle Lord – в терминах отечественной игровой индустрии “Легенда о Рыцаре” – была анонсирована накануне E3 и параллельно демонстрировалась на московской выставке “Связь-Экспокомм 2006”. Это очень верный ход со стороны издательства “1С” – особенно с учетом того, что проект позиционируется отнюдь не как проходной.

За разработку “Легенды о Рыцаре” ответственна молодая студия Katauri Interactive, в состав которой входят уже хорошо зарекомендовавшие себя создатели культовой ролевой стратегии “Космические Рейнджеры” (1 и 2). Однако, в отличие от этих игр, в Battle Lord нет и слова о космосе, пиратах и межгалактической торговле. Скорее в живописнейшей полигональной картинке можно найти знакомые черты King’s Bounty – любимой игры детства почти каждого россиянина старше 25 лет. Предтеча великой серии Heroes of Might and Magic, King’s Bounty, как никакая другая игра, заслуживала возрождения – если не в виде римейка, то хотя бы как современное переосмысление ее лучших идей. Нет сомнений, что российские игровые журналисты еще не раз напишут о Battle Lord – тем более, что проект пока находится на довольно ранней стадии разработки, и времени для его тщательного изучения у нас предостаточно. Мы же в свою очередь постараемся в ближайшее время навести контакты с курирующими Battle Lord людьми из “1С” и авторами из Katauri Interactive и взять у них интервью для нашего еженедельника.


Рекомендуем почитать: