Принцип Паскаля. О струнах и о том, почему они – бусы

Всем привет! В прошлой статье я рассказал вам про основные методы сортировки. Стоит отметить, что большинство из них универсальны и подходят для любого типа данных (см. «МБ» №1’2009). Сегодня мы углубимся в тип данных string – струны, которые на самом деле – бусы…
Прочитать полную версию статьи

Принцип Паскаля. Алгоритмы сортировки

Сел как-то Зигмунд за клавиатуру… Впрочем, хватит пространственных вступлений, тем более что речь в цикле статей, в отличие от Взгляда Разработчика, пойдёт о совершенно конкретных вещах. Ищем на антресолях запылённый Паскаль и в путь.
Прочитать полную версию статьи

Ёлочные игрушки, или Новый год по-дельфийски

Привет всем. Под Новый год я решил снова порадовать вас очередной порцией кодинга. Задача перед нами стоит простая – забабахать какую-нибудь милую мини-заставку, которая в любой момент создала бы так необходимую нам атмосферу новогоднего праздника.
Прочитать полную версию статьи

Вирус-бякус, или Как достать соседа

Первое апреля — день, горячо любимый всеми компьютерщиками. Особенно — админами, в чьём ведении много машин, за которыми работают горячо любимые ламеры. Ещё более он любим админами-программистами, из под чьих рук в канун этого дня выходят сотни программ-шуток. Примкнём к их армии?
Наверное, почти каждый начинающий программист пробовал свои силы на шуточно-развлекательно-ламеропугательном фронте. Дело это, по сути, не хитрое, но требующее во-первых, знания особенностей психологии, а во-вторых, некоторых навыков в системном программировании. Язык большого значения не имеет, но как показывает практика, самые кош... смешные приколы проще всего получается написать на языках более мощных, чем Visual Basic. Закоренелые кодо-маньяки могут уже сейчас хвататься за компиляторы ассемблера, а мы воспользуемся стариной Delphi.
Прочитать полную версию статьи

GLScene. За кулисами BASS и FMOD

Несколько секунд — и вы в любимой игре. Нервно ждёте загрузку – и наконец, перед глазами предстало знакомое 3D-окружение. Нет, чего-то не хватает… Ага! Включаете колонки, поворачиваете потенциометр громкости до максимума – всё, теперь погружение в игру полное.
Прочитать полную версию статьи

GLScene. За кулисами Open Dynamic Engine

Всем большой и пламенный привет! Давненько мы с вами не разбирались с различными вкусностями в GLScene. Сегодня вернёмся к теме, которую я уже затрагивал – физика. В прошлый раз я рассказал про физический движок DCE (см. «МБ» №39’2007). А сегодня…
Прочитать полную версию статьи

Творец. Мозг в коробке. Часть вторая

Сначала в классе наступила тишина, а потом все услышали шаги учителя. В класс зашёл Эйнштейн и сразу начал что-то писать на доске. «Алгоритмы поиска пути», – дружно стали все конспектировать в тетрадь. Урок начался.
Прочитать полную версию статьи

Творец. День шестой. Паства

Всем доброго утра (или как там у вас по Гринвичу?). Как всегда, ваш покорный слуга готов поделиться секретами gamedev’а. Сегодня мы добавим в нашу игру противников, дабы хоть как-то разнообразить геймплей.
Прочитать полную версию статьи

Творец. День пятый. Каин и Авель

«Эй вы, молокососы! Знаете ли вы, что такое настоящий порох? Знаете ли вы истинный его запах и цвет? Любите ли вы TNT так, как люблю его я?» – с этими словами полковник John McGee на глазах у рядовых солдат совершил суицид и подорвал подводную лодку тротилом в 15-тонном эквиваленте.
Прочитать полную версию статьи

Творец. День четвёртый. Мозг в коробке

Доброго времени суток, уважаемые программисты. Вот мы и добрались до самого интересного (но при этом – и самого сложного), что вообще могут вообразить себе разработчики игр (после отлавливания багов, конечно же). Это всеми любимый и нелюбимый AI.
Прочитать полную версию статьи