Виннету и все-все-все

Только что прошёл Prey. Да, тот самый Prey, о котором так много говорили, который (якобы) долго ждали и над роликами которого медитировали. Мне, кстати, те ролики не понравились, потому что абсолютно ничего из них понять было нельзя.

Ну, как водится, пару слов о самой игре: весьма посредственно.

Местами напоминает Quake 4, местами — Doom 3. И дело не в одном и том же движке — просто очень много элементов геймплея позаимствовано из этих игр. А сюжет... сюжет вобще, большей частью, классическо-квейковский: инопланетяне хотели поработить Землю, но мы им не дали.
Конечно, это не второй четвёртый квейк. Глупо бы было делать близнеца, он бы умер не родившись. Оригинальные элементы есть, но... но кое-где они навевают прямо-таки очевидные ассоциации с HL2. Манипуляции с гравитационным орудием (правда тут оно присутствует только в летательных аппаратах), к примеру. А ещё — загадки. В серии думоквейков все загадки, помнится, сводились к «найди ключ, вставь в дверь». Иногда «ключ» заменялся на «рычаг» или «кнопку», дверь могла меняться на «мост» или «портал». В Pray уже слегонца пооригинальней, но уровень до хайфлайфовского всё равно не дотягивает — задачки получаются либо слишком очевидные, либо слишком запутанные. Единственное, что понравилось — это манипуляции с «гиперкубом» (вернее — внутри куба), остальное — как сказано выше. Впрочем, лучше такие задачки, чем вообще никакие.
Ну уж и совсем оригинальные «штучки» тоже есть. Это, во-первых, гравидорожки и переключение гравитации, во-вторых — великое индейское колдунство. Гравидорожки — это ужос, людям со слабым вестибулярным аппаратом в игрулю лучше не играть, может стошнить. Такая дорожка извивается в трёхмерном пространстве как дизайнер захотел, пока бежишь — теряешь всякое представление где верх, где низ, где зад, где перёд... Зачем эти штуки нужны на инопланетном корабле — понять сложно, но если каждую игру наполнить нерушимой логикой, то у нас каждый раз будет получаться тетрис. Потому не думаем об этом больше никогда.
Вторая оригинальность — колдунство — выражается в следующих, облегчающих прохождение аспектах: исторжение собственной души из грешного тела (там, где живущим ходу нет, бесплотный дух пролезет) и бессмертие. Если с первым более-менее понятно — ну вынули душу из тела, дали ей в руки настоящий индейский лук, и научили метко стрелять и нажимать на кнопки, то насчёт бессмертия возникают непонятки. Как так? Что за god mode в законе?
Давайте остановимся и подумаем: вы когда в игрушки играете — сохраняетесь? Если вас «убьют» — ругаетесь? Но всё равно грузитесь с сейва и продолжаете крушить гадов дальше. Всё равно, что вторая жизнь. А наш Великий Чероки (его, кстати, Томми звать) после смерти переносится в Страну Великой Охоты, из которой, мало того что с половиной хелсов возвращается, так ещё может себе там ещё больше жизней настрелять. В некоторых схватках меня убивали по нескольку раз — возвращался живым, доприканчивал гадов, и никакой возни с сейвами. Да и то: может нормальный человек (пусть и индеец) победить орды инопланетных сволочей? Нет. А бессмертный человек может.
Правда, доступными эти колдунские умения становятся не сразу, но большую часть игры ими пользоваться просто придётся (других способов прохождения попросту нет).

Ну а так, по большому счёту — скучновато и затянуто, особенно в начале. Враги одни и те же, сюжет развивается вяло... Ближе к концу — уже лучше, там прямо-таки со олимпийской резкостью начинают происходить всякие-разные события. Правда, кто в английском не рубит, тому туговато придётся с пониманием «а чего мне ща делать-та?». Хотя на такой случай есть русификатор, я, правда не ставил — англицкую речь на слух воспринимаю хорошо.

За сюжет: четвёрка. Отсутствие в нём всякой логики даже не особо портит картину: героя, что называется, обидели со всех сторон, он сначала пытается всех спасти, потом ему никого спасти не удаётся (злые инопланетяне сделали из его любимой девушки монстра, и её пришлось пристрелить... такая, типа, жалость), и тогда уж Томми окончательно выхкапывает топор войны, наносит на лицо боевую раскраску и с криками «F#ck you, bustards» начинает мочить алиенов с удвоенной энергией, злобно крича после каждого убийства. Про «F#ck you» я не придумал — в игре и вправду очень много мата. А вы бы не материли уродов, убивших вашего любимого дедушку-алкоголика, и заставивших убить не менее любимую девушку? Впрочем, настоящей индейской колоритности игре это не придаёт — было бы прикольнее, если бы Томми мог снимать с поверженных инопланетяшек скальпы :) . А так он просто выпивает их души :E.
За графику: тоже четвёрка. Думовский движок отлично рисует органику. Нет, не людей, а именно органику — то есть, какого-нибудь скользкого червя, кишку там оторванную, всё такое. А вот люди, как раз, получаются очень плохо, даже мерзко. Лица — ненатуральные и угловатые, туловища — ещё более ненатуральные, а анимация (особенно лицевая) — ОТСТОЙ! После HL2:E1 смотреть на это невозможно, к счастью и не приходится особо. Что касается освещения и «неживых» предметов — ну вы играли в Q4, знаете. Ничего и не изменилось...
Хотя вру: в отличие от тех же Q4-D3, игруха бегает очень шустро. Если в Q4 я мог играть совсем без тормозов на 640×480 с полной графикой, на 800×600 наблюдал заметные торможения, то Prey на 1024×768 с графикой «на максимуме» идёт вобще без тормозов. Железо, само собой, то же самое.

Физика — думовская. Открытых пространств нет (не больше, чем в Q4, по крайней мере). Музыка — нормальная (особенно порадовал музыкальный автомат в самом начале игры и финальная песня в титрах). Что ещё? Да ничего, пожалуй.
Итого: игрушка сделана хорошо, и с претензией на оригинальность. Однако, пока играешь мнение о ней меняется от «да ну нафиг, скукотища» до «ну-ка, поиграю ещё немного». Необязательно в таком порядке — может быть сначала интересно, потом скучно, потом опять интересно, а потом ещё скучнее. У меня терпения доиграть хватило, не факт, что хватит у вас.
Обычная, короче говоря, получилась игрушка, мейнстрим. Можно играть, можно не играть. Вторую часть, если она выйдет на том же движке, я ставить не буду.


Рекомендуем почитать: